Preview de Breath of the Wild
Si quelques-uns de nos membres ont eu l’occasion de jouer à The Legend of Zelda: Breath of the Wild à certains évènements pendant des sessions de vingt minutes, nous nous sommes également vus obtenir l’opportunité de tester le jeu pendant près de cinq heures en totale liberté sur Nintendo Switch, confortablement installés dans un canapé. Pour cela, je remercie Nintendo et notre site-père Puissance Nintendo grâce à qui nous avons pu profiter de cette occasion. La manette pro entre les mains, les yeux rivés sur l’écran, j’ai été chargé de vous retranscrire mes impressions les plus complètes de ces quelques heures de pur bonheur. Je mettrai en avant le moins possible le scénario pour laisser la place à l’expérience de jeu. Je ne pourrai pas m’empêcher d’y glisser quelques anecdotes qui ont pu m’arriver, tant je les trouve incontournables à dire. Si je devais résumer mon avis sur ce titre, je commencerais par rassurer les fans en disant qu’il s’agit bien d’un Zelda. En cela, Nintendo a su préserver l’essence de la saga tout en apportant un véritable souffle, non pas sauvage, mais de fraîcheur.
Un Zelda qui sait s’inspirer de ses lointains prédécesseurs : The Legend of Zelda, The Adventure of Link et A Link to the Past
C’est pour ainsi dire un retour aux sources que nous propose Nintendo avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Et les comparaisons que s’étaient amusés à faire les éditeurs entre le premier Zelda du nom et le tout nouveau n’est pas qu’une simple histoire de marketing. On retrouve, au-delà des considérations touchant aux capacités, aux graphismes ou au gameplay, une même ambiance de liberté totale dans vos mouvements et dans vos décisions. Dans les trois premiers jeux de la saga, pour peu que vous ayez obtenu un ou deux items, vous avez accès à l’intégralité d’Hyrule, à quelques recoins près où se trouvent les habituels quarts/réceptacles de cœur et autres items indispensables. Une fois l’introduction du jeu terminée, on vous offre le paravoile vous permettant de vous échapper du Plateau du Prélude sans faire de chute mortelle. Pour avoir poussé le vice jusqu’à essayer — involontairement —, la descente est effectivement fatale. À partir de là, le choix est vôtre. On vous suggère de vous rendre dans telle direction afin d’accomplir telle tâche, mais on vous le dit textuellement : ce n’est qu’un conseil et rien ne vous empêche d’aller complètement ailleurs vous promener pour découvrir ce que ce nouveau monde a à vous offrir ou même partir directement affronter le mal qui plane sur Hyrule même si vous n’êtes sûrement pas de taille à le battre.
Il faut remarquer une chose qui est très importante pour la suite du jeu. C’est que Link se réveille en ayant perdu la mémoire, et même sa tablette sheikah se trouve, après cent ans de sommeil forcé, trop dégradée pour vous rappeler quel est votre rôle dans l’histoire. Vous êtes donc seul dans cet univers particulièrement hostile et vous devrez petit à petit essayer de retrouver votre passé et votre avenir. Par ce procédé, on retrouve les impressions des deux premiers jeux où l’on devait se contenter d’un scénario écrit dans le manuel ou d’un simple vieil homme caché dans une grotte qui nous donne une épée parce que c’est dangereux d’aller dehors tout seul (sous-entendu « maintenant, débrouille-toi »). Cette amnésie est d’autant plus mise à profit qu’elle participe grandement à un point cher aux fans de la saga : l’identification du joueur à Link. Au sacro-saint mutisme s’ajoute une ignorance totale du monde qui l’entoure, partagée entre le joueur et le héros.
Ajoutez à cela la possibilité de passer en mode « Pro » dès le début du jeu. Je pensais prendre mes marques au commencement de la partie, puis enclencher cette option afin de profiter pleinement du jeu, mais je n’ai pas pu attendre. Ce mode consiste à faire disparaître de votre écran tout le superflu. Adieu carte, horloge, capteur de bruit, station météo ! Adieu rappel des boutons à utiliser pour changer d’arme ou de bouclier ! Il ne reste que les cœurs affichés dans un coin de l’écran et la barre d’endurance héritée de Skyward Sword. De quoi profiter de la beauté des lieux et de l’expérience que nous propose le jeu. Cela rappelle un peu la disposition de The Adventure of Link où seules les énergies, vitale et magique, et l’expérience apparaissaient à l’écran. Ainsi, malgré mon manque d’habitude de cette nouvelle console, je me suis senti comme un poisson dans l’eau dès le départ. Je ne nie pas avoir inversé une ou deux fois le bouton A et le bouton B, mais cela reste un jeu intuitif pour peu qu’on ait touché à un Zelda dans sa vie.
Breath of the Wild
hérite aussi des premiers jeux sa difficulté. Je ne pense pas être spécialement un mauvais joueur — même si je ne suis pas non plus un gamer expert —, mais j’ai eu mon lot de morts. Avec seulement quelques cœurs et la possibilité de faire face à des ennemis de toutes sortes, il adviendra toujours un moment où vous surestimerez vos capacités. Et encore, vous retrouver devant un adversaire trop puissant ne serait qu’une des multiples causes de game over. Petit détail inutile, mais sympathique, la couleur du game over change selon le type de mort. Ainsi en aurez-vous plusieurs rouges si vous perdez vos cœurs petit à petit, mais si vous mourez de froid ou noyé — ce qui arrivera forcément, car votre endurance s’épuise vite —, vous verrez un message bleu. De même, si vous avez le malheur d’être frappé par la foudre car vous portez un objet métallique pendant un orage ou si vous vous prenez de plein fouet une vilaine attaque d’un Wizzrobe, ce sera un game over jaune. En seulement cinq heures de jeu, j’ai dû perdre une bonne vingtaine de fois, même si c’est parfois de manière stupide : se faire exploser une bombe au visage, ouvrir une porte avec les pouvoirs de la tablette alors qu’une grosse plaque de fonte se trouve devant et se la prendre en plein dans le ventre, recevoir un coup de sabot par un cheval sauvage qu’on tentait de monter… Les morts ridicules font partie du jeu.Heureusement, le système de sauvegardes semble relativement bien fait. Il est possible d’en faire une à n’importe quel instant. Dites au revoir aux statues de Célestrier et aux girouettes d’A Link Between Worlds. Vous avez la possibilité d’enregistrer votre progression dans le menu pour revenir à un point précis, mais des sauvegardes automatiques sont aussi faites de manière régulière dans le jeu. Au moment de reprendre votre partie, vous aurez ainsi le choix entre votre sauvegarde manuelle et les cinq dernières sauvegardes automatiques.
Ne vous méprenez pas pour autant. Ce n’est pas un simple remake ou reboot d’un des premiers jeux Zelda comme certains auraient pu le croire. Non, il a sa place dans la timeline si décriée et à laquelle on se réfère pourtant tout le temps. C’est un Zelda, sans aucun doute, là où Tri Force Heroes et Hyrule Warriors laissent la question ouverte. Un nouveau Zelda avec ses différences et ses apports, mais un pur élément de la saga.
Un nouvel épisode qui apporte son lot de nouveautés
The Legend of Zelda: Breath of the Wild a décidé de couper court à certaines traditions comme celle des quarts de cœurs. En cinq heures de jeu, aucun quart de cœur n’a été trouvé. Les coffres que l’on déniche derrière des murs à faire exploser à l’aide d’une bombe contiennent des pierres précieuses qui vous serviront à récupérer des rubis ou à confectionner de nouvelles recettes. Alors, comment faire pour augmenter son nombre de cœurs ? Il y a tout d’abord, et ça tout le monde l’a compris, la possibilité de se créer des cœurs temporaires qui apparaissent en jaune en confectionnant des petits plats. Quand je faisais une blague sur Bread and the Wine, je n’étais pas si loin de la réalité. J’ai essayé de cuisiner le moins possible, mais on se rend vite compte que dans certaines situations, cela est non seulement souhaité, mais aussi suggéré. Ne comptez pas vous déplacer dans les terres enneigées dans votre tenue légère avec, pour seule aide, votre torche enflammée. De même, ne comptez pas rivaliser face à certains ennemis avec vos seuls trois petits cœurs de base. Il vous faudra manger sans arrêt afin d’essayer de rester envie. Avec Link, les cinq fruits et légumes par jour sont assurés.
Autre moyen d’améliorer sa vitalité : collectionner les emblèmes du triomphe que l’on obtient à la fin de chaque sanctuaire et les échanger contre un réceptacle de cœur ou contre une jauge d’endurance plus grande auprès de statues de la déesse Hylia. Le prix initial est de quatre emblèmes du triomphe pour une amélioration, mais avec plus de cent sanctuaires promis, il est possible que ce « tarif » augmente au fur et à mesure de l’aventure. Ainsi, que les fans se rassurent, les quarts de cœur n’ont pas totalement disparu ; ils ont été remplacés par les emblèmes du triomphe.
Votre vitalité et votre endurance ne seront pas les seules à pouvoir être améliorées. Vous progresserez en trouvant des armes plus puissantes les unes que les autres en les récupérant dans des coffres ou sur les cadavres de vos ennemis. Il en existe de toutes sortes et vous vous retrouverez avec une vraie panoplie malgré votre stock limité. On sent bien que dans ce nouvel opus, Link a oublié de récupérer son sac sans fond si bien qu’on est souvent obligé d’abandonner une arme un peu plus faible pour pouvoir utiliser une arme qui fait plus de dégâts ou plus utile. Mais rassurez-vous, vous pourrez augmenter la taille de votre inventaire.
Vous vous demandiez à quoi servaient les Korogus ? Eh bien voilà. En plus de concocter des petites énigmes pour les localiser — « Oh ! Un cercle de pierre… je me demande bien ce qu’il peut s’y cacher » —, vous recevrez pour chaque Korogu découvert une Noix Korogu. Collectez-les, elles trouveront rapidement leur utilité puisqu’en discutant avec Noïa, un Korogu géant, vous apprendrez qu’en échange de ces noix pour remplir ses magnifiques maracas, vous pourrez augmenter les capacités de votre inventaire d’armes ou de boucliers. N’oubliez pas que d’après les descriptions des guides officiels édités par Piggyback, il existe pas moins de 900 fruits à collectionner. De quoi agrandir vos poches jusqu’à pouvoir y mettre toutes les armes que vous voulez.
Autre nouveauté, c’est l’arrivée des voix dans Zelda. Autrefois, nous n’avions droit qu’à des bruitages ou des langages inarticulés comme pour les voix de Midona ou de Fay. Cette fois-ci, pour ceux qui n’auraient pas suivi, les personnages ont une voix propre ce qui a tendance à surprendre le joueur les premiers temps. Je dois néanmoins nuancer mes propos. Seuls les personnages principaux, en dehors de Link qui reste muet, parleront vraiment en français. Vu la quantité impressionnante de personnages qui, d’après ce que j’ai pu voir, ont tous une personnalité et un rôle prédéfini, il était sûrement impossible d’accorder une voix à chacun d’entre eux et encore moins dans toutes les langues. Vous imaginez le casting ? Certes, certains n’ont pas un rôle dépassant celui de Bipin et Blossom des Oracles ou d’Odelf de The Wind Waker, mais il aurait fallu des tonnes de voix enregistrées. Cela se fait dans certains autres jeux, mais la question des voix dans Zelda a toujours été une problématique épineuse suscitant le débat parmi les adeptes de la série. Breath of the Wild servira sans nul doute à prendre la température auprès des fans et permettra de faire une transition vers un jeu avec un doublage de la moindre ligne de texte.
On sent que Nintendo a su profiter des nouvelles capacités de la Wii U et de la Nintendo Switch. Le contenu est colossal et le tout est porté par une console qui ne demande qu’à faire ses preuves. Il est cependant dommage d’avoir eu à attendre tant de temps pour avoir un Zelda Wii U, tout comme il est regrettable que le potentiel de la Switch ne soit pas entièrement exploité du fait de ce double portage.
Un jeu prometteur, mais un jeu imparfait
Si Valentin de chez Puissance Nintendo râlera à propos des petits lags que je n’ai même pas aperçus en pas loin de cinq heures, ce sont plutôt les bugs graphiques qui auront tendance à m’agacer au fur et à mesure du jeu. Rassurez-vous, rien de bien grave, mais après tant d’attente, tant d’espérance et tant de hype, on pouvait s’attendre à ne plus voir apparaître ce genre d’erreurs maintes et maintes fois observées dans d’anciens jeux. Prenons quelques exemples tout simples. Vous aurez la malchance de voir l’éternel ennemi — et dans notre exemple, ce sera un simple Bokoblin — se tenir droit au bord d’une falaise avec un pied et demi dans le vide. La lévitation chez ce genre de créature ne semble gêner personne. Autre illustration… les phases d’escalades sont très importantes dans ce jeu qui fait la part belle à l’exploration, mais si jamais il vous prenait l’envie de gravir une rambarde d’escalier (qui a donc un « rebord » en diagonale), vous verrez alors Link s’agripper à un mur invisible. En plus d’être ridicule et étrange, cela fait perdre du temps qu’il n’a qu’à passer une jambe puis l’autre par-dessus. Pour finir d’essayer de vous dégoûter avant l’heure, alors que je jouais mon Link moyen, à savoir rentrer chez les gens sans demander la permission grâce à mon titre de héros légendaire depuis 1986, j’ai voulu monter sur le lit où dormaient deux petits enfants. Laissons de côté l’aspect glauque de la chose pour s’attarder sur le côté technique : impossible d’atteindre le dessus de leur lieu de couchage en utilisant le bouton de saut. Il a fallu que je fasse le tour pour grimper deux petites marches et pouvoir parler à ces deux enfants endormis. Face à ce manque de finitions dans le jeu, je n’ai pas pu m’empêcher de penser aux premiers Tomb Raider, desquels on rit encore du manque de maniabilité.
Néanmoins, je m’arrêterai là pour les défauts du jeu. Sur les cinq heures, je n’ai absolument pas boudé mon plaisir. Visuellement, c’est merveilleux, et je remercie chaleureusement Nintendo d’avoir enfin amélioré la capture d’écran. D’un simple bouton, sauvegardez les plus beaux paysages que vous ont concoctés les éditeurs. Le rendu n’est pas en ultra haute définition, ce qui aurait pris sûrement beaucoup trop vite trop de place, mais la qualité est suffisante pour garder des souvenirs et se créer des fonds d’écran pour nos ordinateurs. Surtout lorsque l’on se rappelle la galère que c’est sur les autres consoles. Pour rappel, sur Nintendo 3DS, quand le jeu avait la chance d’être compatible avec l’album photo du Miiverse, il fallait sortir du jeu, allez sur le Miiverse, se connecter, sélectionner l’écran qu’on voulait, valider, demander à retourner au jeu, et ce pour chaque image. Maintenant c’est beaucoup plus simple, tu appuies sur un petit bouton, ça sauvegarde et tu récupères ensuite le tout.
Cela reste du gadget minime, mais c’est un des exemples qui font que jouer à Breath of the Wild sur Nintendo Switch est si agréable. Je laisserai nos camarades de Puissance Nintendo parler en long et en travers des capacités de la console et de ses avantages, comme de ses inconvénients. Cependant, je ne peux pas m’empêcher de vous dire que c’est un véritable plaisir de jouer à ce titre. Que ce soit sur grand écran ou sur la tablette, la qualité est spectaculaire. On peut traverser le jeu d’un bout à l’autre sans rencontrer un seul écran de chargement. Mais pour cela, il faut évidemment éviter de se téléporter, de mourir ou de rentrer dans des sanctuaires. En plus des cinématiques, ce sont les trois conditions pour voir apparaître ces écrans de chargement où sont prodigués quelques conseils rapidement inutiles. Encore une fois, l’accent est mis sur l’imprégnation du joueur dans le jeu et la liberté de mouvement.
Il est difficile d’appréhender en ces quelques heures la profondeur de l’œuvre. Je n’ai pu que survoler le début du scénario. On en apprend beaucoup et pourtant cela semble être absolument insignifiant à côté de tout ce qu’il reste à voir et connaître. Cependant, même avec ce peu d’histoire, le jeu se suffirait à lui seul. Se balader dans les terres d’Hyrule sans repères, frôler la mort quand on fait face à un gardien bien caché, découvrir un village presque par inadvertance, se creuser les méninges pour résoudre les énigmes d’un Sanctuaire, et pour finir, admirer le temps qui passe sur des paysages de toute beauté façonnés par les Déesses elles-mêmes. Puis recommencer, encore et encore. Voilà ce que vous propose The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Derniers commentaires sur les forums
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Non, je n'ai pas le droit de donner d'indice sur leur localisation. Mais je pense sincèrement que même pour une cohérence avec le scénario post-apocalyptique que donne l'impression les trailers, je pense que c'est plus logique qu'il y ait peu de villages. Donc je ne m'attends pas à une dizaine de village par région. Par contre, il faut aussi compter les marchands ambulants, les points relais qui sont un petit peu partout.
Oui enfin l'excuse du scénario là ne tiens pas trop. On peut très bien dire que les différents peuples ont vite re-construit leurs villes et villages aussi.
Ca me fait penser à FFXIII qui justifiait son côté linéaire par le scénario et la fuite en avant des héros mais juste non un RPG ne doit pas faire ce genre de chose. Après FFXIII avait des qualités, bien entendu.
Bref, tout ça pour dire que j'espère qu'il n'y aura pas juste 3-4 villages dans toute la map mais au moins le double
J'ai vu deux villages de taille assez conséquente dont un vu dans les trailers (l'autre il ne me semble pas l'avoir vu, mais la luminosité rend ptet les choses différentes). Mais je n'ai pas cherché les villages.
OK
Alors je ne sais pas si tu as le droit de le dire mais est-ce que ces deux villages étaient très éloignés de l'un et de l'autre ou pas ?
Car si non, ça peut donner une idée de la gestion du nombre de villages dans le jeu face à un Witcher 3 ( où sur la région Velen-Novigrad on avait 10 villages + 2-3 villes dont deux grandes villes : Oxenfurt et Novigrad )