Aonuma souhaite conserver le monde ouvert à l'avenir
On vous parlait il y a quelques jours de la passionnante interview durant laquelle Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi étaient revenus sur de nombreux détails autour de Breath of the Wild.
En plus de leur visite chez Nintendo Power, ils ont aussi évoqué le développement de Breath of the Wild, les idées rejetées et l’avenir de la série auprès de GamesRadar et IGN.
Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi
Voici donc pour vous à nouveau une traduction des passages les plus intéressants des différents échanges.
Merci à Ptitecocotte pour sa relecture.
Sommaire
Briser les conventions
Fujibayashi : Pour de nombreuses choses spécifiques à Zelda, on se disait « Oh non, on doit vraiment faire ça de cette façon ? ». Comme les choses avaient toujours été faites d’une certaine manière, nous devions nous y tenir. Mais en prenant ça du point de vue du joueur, nous voulions lui donner plus de liberté et on disait « Non, ça n’a pas à être comme ça ! ». On a beaucoup appris comme ça, et les réactions des joueurs m’enchantent.
Au départ, je pensais qu’en nous y prenant de cette manière, nous n'aurions pas assez de temps pour finir le jeu, mais nous l'avons d’autant plus fait et avons constaté que la motivation de l’équipe était en hausse ! Nous avons réalisé que nous avions besoin d’aller jusqu’au bout de cela !
Quand les gens entendent que 300 personnes testaient le jeu en même temps, je pense que beaucoup se méprennent et imaginent que les grandes avancées viennent de toutes les données obtenues. De toute évidence, nous avons obtenu beaucoup de données, simplement je pense qu’il était encore plus important que les gens puissent voir exactement ce sur quoi ils travaillaient dans le jeu, ainsi que ce sur quoi travaillaient les autres à côté d’eux. Ils pouvaient se dire « Bien, comment puis-je améliorer cette partie du jeu ? ». Faire comprendre à toute l’équipe comment l’ensemble fonctionnait a vraiment amélioré son travail, et je pense que c'est une grande partie de cette façon que nous avons atteint le niveau de qualité du jeu.
Le déroulement non linéaire doit être conservé à l’avenir
Fujibayashi : [Laisser les joueurs appréhender le monde et les sanctuaires à leur bon vouloir] était vraiment l’un de nos objectifs et tout s’est déroulé comme on le voulait. Une grande idée de ce jeu était qu’il y ait plusieurs solutions, plusieurs méthodes, plusieurs manières de faire n’importe quoi. Pour tous les donjons, nous voulions que les joueurs puissent résoudre les problèmes à leur manière, sans même que nous puissions savoir comment ils s’y seraient pris. Pour cela, nous devions avoir un environnement où les joueurs pouvaient faire des choses dont nous ne pouvions pas prédire la réussite. Nous avons beaucoup de plaisir à regarder des vidéos et à voir les gens faire des choses que nous n'avions pas vraiment prévues, des choses totalement uniques. Donc oui, ça a marché.
Aonuma : Vous savez, je ne peux pas parler de ce que d’autres sociétés vont faire avec leurs jeux, mais à mes yeux, pour ce qui est de la série Zelda, l'incroyable liberté offerte par Breath of the Wild et la façon dont elle a été reçue… pour moi, cela signifie que ce niveau de liberté est quelque chose qui doit désormais être conservée dans les prochains jeux Zelda. Cela m’a ouvert les yeux sur l’importance que cela a. Une des choses que nous n’oublions jamais est que nous voulons toujours nous assurer que le joueur puisse comprendre quels sont ses défis ou quels sont ses obstacles. Nous avons toujours voulu nous assurer que les obstacles puissent être surmontés. Nous avions toujours voulu faire cela de façon linéaire. Par exemple, vous ne pouviez pas faire ceci parce que vous n’aviez pas le bon objet, ou vous ne pouviez pas faire cela parce que vous ne remplissiez pas certaines conditions. Les joueurs ne veulent plus de ça. Et nous voulions vraiment l’intégrer ! Je pense que cette façon de penser sera vraiment envisagée à l’avenir, lorsque nous créerons quelque chose.
Un grappin a été envisagé
Aonuma : Nous avons envisagé d'utiliser [un grappin] pour escalader, et ensuite vous descendiez avec la voile. Mais jusque-là, lorsque nous intégrions le grappin, vous visiez toujours quelque chose, c'était une mécanique de jeu en elle-même. Ici, il desservait l’objectif recherché pour Breath of the Wild.
Le grappin dans Skyward Sword
Fujibayashi : Lors des premières phases de développement, nous avons fait quelques tests avec un double-grappin et vous pouviez juste aller n'importe où, comme Spider-Man. Votre mobilité et votre vitesse étaient tout simplement incroyables. […] Mais honnêtement, ce genre de grappin casse complètement la mécanique d’escalade. Certaines personnes de l’équipe, parfois haut placées, aimaient vraiment le grappin et n’arrêtaient pas de me déranger à son sujet. J'ai finalement dû dire « Non ! Il n’y a plus de grappin. Il n'y aura pas de grappin dans ce jeu. Si nous mettons un grappin dans ce jeu, ça ne marchera pas ».
Pourquoi ne peut-on pas caresser les chiens ?
Fujibayashi : On a parfois l’impression de pouvoir faire n’importe quoi dans ce jeu. Mais en fait, il s’agit de systèmes avec un nombre limité d'actions qui, imbriqués, offrent une grande variété de choses différentes. Donc, pour quelque chose comme caresser un chien, nous aurions dû mettre en place une action spécifique juste pour caresser un chien et elle n’aurait pas vraiment pu être utilisée dans d’autres circonstances. Cela ne correspondait pas à notre philosophie de conception pour créer ce monde. Il s’agissait plutôt d’avoir un nombre limité d’actions et de pouvoir les réaliser dans le plus de situations possibles.
L’intégration de nouvelles idées
Fujibayashi : Je ne peux pas encore dire […] la forme que cela prendra, mais j'ai de nombreuses idées et je suis très motivé en ce moment. Lorsque nous travaillions sur le jeu principal et les DLC, nous l’avons amélioré dans un flux constant de nouvelles idées différentes, nous imaginions toujours de nouvelles choses que nous voulions faire. Même dans ce genre de situation, où je parle aux gens et découvre qu'ils aimeraient pouvoir caresser les chiens, cela me donne beaucoup de motivation et plein d'idées pour des choses que l'on pourrait ajouter en jeu.
Aonuma : Ce que nous avons appris cette fois avec ce DLC, c’est presque comment agrandir ou améliorer le monde. Avant cela, pour ajouter de nouvelles choses il fallait toujours tout reprendre de zéro à nouveau. On se disait généralement « Oh, j’aimerais que l’on puisse faire ceci ou cela. Ce que nous ne pouvions pas faire dans le jeu, nous devions le reprendre dans un nouveau titre. En faisant un DLC, nous avons réalisé que c'est un bon moyen d'améliorer le monde, de l’enrichir en quelque sorte et presque de le faire grandir comme notre propre enfant.
Oui, les noix Korogu sont des crottes !
Fujibayashi : On s’est juste dit que ça serait marrant de faire une grosse blague. C’est juste là, en trame de fond, que ces espèces de choses cachées tout au long du jeu, les noix Korogu, sont en fait des crottes Korogu !
L’importance et le fardeau de la chronologie
Fujibayashi : Je ne dirais pas que nous ne nous inquiétons pas de la chronologie. Nous savons que c'est évidemment quelque chose de très important pour les gens, qu’ils font beaucoup de recherches à ce sujet. Pour l’heure, nous ne sommes pas vraiment au stade où nous voulons parler d’où se positionne Breath of the Wild. C’est un peu comme pour les recettes pixelisées, c'est quelque chose que nous voulons laisser à l'imagination des gens.
Aonuma : Nous avons publié un livre avec la chronologie, et nous avons vraiment reçu des commentaires de lecteurs nous demandant « C’est vraiment comme cela ? Je pense que ceci devrait plutôt être comme cela, ce sont des choses différentes ». Une histoire a toujours une part d’imaginaire laissée à la personne qui écrit le livre, et nous abordons les choses de cette manière. Ce n’est pas comme si nous arrivions avec un jeu et disions « Oh ! C’est là qu’il s’intègre dans la chronologie ». Honnêtement, c’est pour cette raison que ces derniers temps nous avons un peu peur de dire exactement où s’intègrent les choses dans la chronologie, nous aimons généralement laisser ces choses à l'imagination.
Derniers commentaires sur les forums
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En tout cas, merci pour ces deux traductions. C'est très intéressant d'avoir le point de vue des développeurs sur Breath of the Wild et le prochain zelda. J'avoue que j'ai du mal à imaginer BotW avec un grappin, ce serait bien moins amusant d'avoir trop de mobilité.