La Gazette de P-Z #88
Achileus. — Hey salut à tous les amis, aujourd’hui on se retrouve pour une Gazette un petit peu spéciale ! Spéciale en effet parce que la meilleure partie — celle des news et du site bien évidemment — n’apparaîtra pas. Mais pourquoi donc ? Eh bien tout simplement parce qu’il ne s’est rien passé sur le site. En effet, les news Zelda ne pullulent pas ces mois-ci, et en même temps, c’est normal. Pour ma part, le remplissage, c’est rigolo cinq minutes, mais bon, ce n’est pas ça qui fait une bonne Gazette. Donc à la place de cette fabuleuse partie, je vous écris mon plus bel édito ! Heureux ? Allez, on commence par notre sponsor, le Mega Bulles ! C’est tellement frais que l’on se croirait au pôle Nord. Approuvé également par Linkondo : « Grâce au Mega Bulles, j’ai pu soigner mon addiction à Awkward Zombie, Zelda: Twilight Princess et les films Marvel. Je recommande cette boisson pour tous les fans de cryogénisation. » Bon, c’est pas tout ça, mais on a du pain sur la planche. Avant de passer à la partie forum, un peu d’actualité. Il y a quelques jours, le 18 juin 2020, c’était le 80e anniversaire de… Ah, mais qui a changé mon texte ? Non bon, on laisse tomber l’actualité. Juste avant la partie forum donc, un jeu fantastique. En effet vous pourrez gagner Zelda: Breath of the Wild 2: Shadow of the Twilight Dark Ganon Sword of the Past of the Time en répondant à un questionnaire rigolo, avec des questions comme : Quelle est la sauce préférée de Link de The Wind Waker ? Quel brin d’herbe de Skyward Sword apparaît dans The Minish Cap ? Qui sera le prochain rédacteur forum ? Est-ce que le Mega Bulles peut servir à déboucher les chiottes ? Tant et plus vous attendent sur le Skyblog de la Gazette ! Foncez ! Et en attendant, voici la partie forum.
Chompir. — Une nouvelle quinzaine est passée, l’été est arrivé, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition aussi. On a eu tout un tas de fêtes, et c’est bientôt les vacances. Que demander de plus ? Ah oui, ce qu’il s’est passé sur le forum !
Tout d’abord, du Zelda et tout frais, Anju a décidé de laisser une nouvelle chance au meilleur Zelda de tous les temps, A.K.A. Oracle of Seasons et il nous donne son avis dans le topic approprié. Quoi, comment ça c’est Twilight Princess le meilleur ? Vous auriez besoin de lunettes mes petits, car « seuls les Oracle peuvent vous apporter félicité ». Bon okay, c’est nul mais j’ai pas trouvé mieux. Place à nos artistes.
Vous vous souvenez du personnage de J.D.R. de Doutchboune la dernière fois ? Eh bah elle a refait une colo aux feutres cette fois-ci. Et il n’y a pas que ça : au menu, requins et autres poissons des fonds marins sur tablette magique, mais aussi, encore et toujours, sa prêtresse de WOW, et le tout où ça ? dans sa galerie bien entendu. Du côté d’Issouna, il nous partage la coloration d’un de ses travaux sur la perspective qu’il nous avait déjà partagé il y a quelques mois. Cette fois-ci, la chambre de Zelda est vraiment magnifique, et il continue de l’améliorer en travaillant dessus. Rien de mieux que de suivre l’évolution et voir le dessin devenir de plus en plus beau. Je vous partage d’ailleurs la version plus récente. [N. D. L. R. — Entre l’écriture de cette Gazette et sa publication, Issouna a fini son dessin et vous pourrez retrouver la version finale sur sa galerie.]
Chez nos écrivains, ça a aussi carburé, tout d’abord nos aventures à Miderlyr continuent avec un chapitre de Cap et cette fois-ci c’est du côté du tueur Aarath que notre aventure se poursuit. Ce dernier, à la recherche de quelqu’un, se retrouve dans la basse ville et pris au piège. Mais par qui ? Réponse seulement si vous lisez.
Il y a quelque temps, Doutchboune nous avait partagé un texte nommé Une nuit ; n’étant pas totalement satisfaite de ce dernier, le voici de retour dans une nouvelle version flambant neuve. Synopz nous présente son dernier poème, toujours aussi plaisant à lire, le Souffle en partage. Encore une fois, c’est une vraie expérience. Pour finir, Dagaak s’est lancé dans la création d’une fiction sur le Vendeur de masques, intitulée… le Vendeur de masques, eh oui, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple. La fiction se passe dans la continuité de Majora’s Mask et on y retrouve notre bon Vendeur accompagné d’un renard répondant au doux nom de Kuro. Je vous partage d’ailleurs un court extrait du premier chapitre.
Nouvelle journée pour notre Vendeur de masques…
— Encore des mois à marcher et vendre… dit‐il en bâillant.
Il se traîne vers sa salle de bain, fait un brin de toilette, puis enfile sa veste, prend son énorme sac, plein de ces fameux masques, et s’en va.
Il marche quelques heures, pour finalement passer par une forêt. « Bois Perdus » dit la pancarte, qui en réalité ressemble plus à un amas de bois pourri.
— Hmmm… c’est bien la première fois que je vois ces bois, peut‐être qu’un village s’y trouve, réfléchit‐il à voix haute, avant de s’engouffrer dans les taillis.
Plusieurs heures s’écoulent encore, et son pied droit commence à le faire souffrir.
— Fichue malédiction ! peste‐t‑il. Pourquoi a‐t‑il fallu que je trouve ce masque… ?
Il avait en effet obtenu un masque étrange, de forme plutôt chevaline, de couleur nacrée. Une fois enfilé, le vendeur s’était transformé en cheval fou, et avait failli mourir, enfermé par des villageois. Le prix de son évasion a été un sabot brisé, mal cicatrisé, ce qui eut pour séquelle de rendre son pied droit fragile, et donc mal adapté aux longs voyages. Ce qui est un comble, parce qu’un vendeur de masques passe sa vie à arpenter les routes.
Fatigué, endolori de son pied, il s’assoit sur une vieille souche. Il soupire.
Un lointain ricanement se fait entendre.
Enfin, le thème de la grande finale de notre concours croisé a été révélé : il faut réaliser, à partir d’un artwork existant de paysage, un redrawing dans un univers de science-fiction. Viennent s’ajouter deux contraintes : un style différent de l’original et un côté mécanique futuriste. De quoi bien s’amuser en somme, et de quoi faire plaisir à nos deux écrivains qui s’amuseront sur les participations.
J’espère que notre petite partie vous aura plu bien que le forum ait été plutôt calme cette dernière quinzaine. Je vous laisse avec mon cher Kondo et on se retrouvera pour l’interview.
Linkondo. — Salutations ! Aujourd’hui n’est pas un jour comme les autres, puisque nous aurons droit à un dessin inspiré de The Minish Cap ! Eh oui, ce n’est pas souvent qu’on sort des gros Zelda pour les fan arts, et pourtant on rate de très belles choses ! Preuve en est avec ce dessin de Jasqreate représentant Link au village Picori ! Les couleurs sont là, et le style est très doux, ça donne envie d’en voir plus ! Et ça tombe bien : le compte Twitter entier de Jasqreate est dédié presque exclusivement à des fan arts de Zelda ! On y trouve des tas de belles choses, pensez à aller y jeter un œil !
C’est fou à quel point il est aisé de modifier l’histoire au travers des légendes : au début de The Wind Waker, on nous explique que lorsque Ganon revint à Hyrule, il n’y avait plus de Héros du temps pour l’arrêter. Et que ce serait pour sauver les Hyliens de ce mal que les déesses auraient noyé Hyrule sous les flots. Ça semble classe, dit comme ça, et ça explique pourquoi il y a un océan dans le jeu. Mais en fait, si on cherche une explication plus rationnelle, on se rend vite compte que c’était juste une erreur de plomberie. Paye ta crédibilité, Hylia.
C’est l’heure de parler du plus grand événement de la semaine : TerminalMontage a sorti une nouvelle vidéo, un Something About à propos d’Ocarina of Time ! Et on peut dire que pour le coup, il s’est fait plaisir (et nous fait plaisir par la même occasion) ! On aura même droit à une partie 2, tellement les idées fusent ! Rah là là, c’est un peu l’annonce la plus hypante de cette période (supposée) d’E3 ! Je ne vous en dis pas plus, allez voir ça de suite.
Et on termine sur de l’Ocarina of Time encore, avec un arrangement du domaine Zora au piano, avec quelques doux SFX pour mettre dans le ton. La musique provient de l’album A Melancholy Tribute to The Legend of Zelda: Ocarina of Time, par l’artiste TPR. Je vous recommande chaudement ses albums Melancholy Tribute, qui sont très reposants et évocateurs. Notamment, si vous n’avez pas le temps ou l’envie de chercher, son album sur Final Fantasy X, mon petit préféré !
Eh oui, il est déjà l’heure de notre nouvelle interview. Cette semaine, c’est au tour de Sen et Lanre (alias Zelda et Link), les administrateurs de notre partenaire Hyrule’s Journey (dont on avait déjà relayé lors d’une news précédente le nouveau forum) de répondre à nos questions.
P.-Z. — Bonjour à vous deux ! Forts de votre expérience dans ce domaine, pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le R.P. ?
L. — En soi, ça n’a rien de très compliqué. C’est une activité que l’humain pratique depuis bien longtemps pour se détendre et se divertir : il s’agit de se placer dans la peau d’un autre, généralement un personnage, et d’en assumer la vie. Typiquement, c’est ce que font les comédiens et les acteurs au théâtre ou au cinéma. On parle alors de roleplay. Littéralement jouer un rôle.
Ici, on le pratique par écrit et sur forum, mais le jeu n’est pas exclusif à cette plateforme. En jeu vidéo, par exemple, c’est parfois un élément de gameplay à part entière, comme dans les R.P.G. Nous sommes nombreux, sur Hyrule’s Journey, à nous projeter en jouant à un Zelda. Dans ce genre de cas, l’interprétation que tout un chacun peut faire de Link dictera la façon dont il ou elle joue le personnage. C’est d’autant plus facile sur Breath of the Wild que le jeu laisse une grande part de liberté.
En pratique, cependant, tout le monde ne pourra pas jouer Link, Zelda, Ganondorf, Ruto… C’est pourquoi le jeu en communauté comme c’est le cas sur Hyrule’s Journey (ou autour d’une table avec des dés et des fiches de persos) fait la part belle aux personnages originaux, créés par celles et ceux qui viennent s’amuser.
Fondamentalement, en R.P., chaque joueur et chaque joueuse incarne au moins un personnage et le fait interagir avec ceux de ses camarades. De ces échanges découlent des relations (amitiés, rivalités, etc.) et des opportunités de jeu. Selon la plateforme, elles peuvent s’inscrire dans une intrigue globale ou au contraire demeurer plus libres.
À titre d’exemple, sur le forum Ocarina of Time, une guerre entre Ganondorf et Zelda impacte le quotidien de tous les personnages joueurs depuis plusieurs années. Par conséquent, ce contexte pèse lourdement sur les interactions entre personnages, les enjeux de leurs échanges. À l’inverse, sur la plateforme B.O.T.W., la narration est celle d’un après : il n’y a pas — en apparence, au moins — d’enjeu universel majeur. Les pérégrinations des personnages demeurent donc beaucoup intimes, au sens où elles ne sont pas (ou moins) influencées par une narration externe. Ils évoluent évidemment dans un contexte spécifique, mais ce dernier ne les pousse pas dans une direction particulière.
Ce que je veux dire par là, c’est qu’il existe mille et une façons de RP. Certains apprécient de jouer des personnages drôles, d’autres sérieux ; d’aucuns viennent dans l’idée de nouer une relation amoureuse avec un personnage tandis qu’il est aussi des gens qui veulent accomplir un objectif martial précis… Cette diversité dans la façon dont les gens abordent le jeu fait partie de ce qui rend le R.P. si particulier parce que c’est cela qui permet à chacune et à chacun d’y trouver son compte. La mécanique de base du R.P. reste la création de son personnage et le choix de comment l’incarner. Dès lors que ça reste cohérent avec l’univers dans lequel on a décidé d’évoluer, tout est possible. :)
P.-Z. — Par rapport à une fiction collective classique (purement narrative), qu’apporte la surcouche R.P. ?
S. — C’est amusant parce que selon ce qu’on entend par « fiction collective » je trouve que c’est une définition qui pourrait sans trop de mal correspondre au R.P. !
Ceci dit, je me rappelle au moment du collège avoir écrit à quatre mains avec une amie une fanfic (Zelda pour faire original) et j’y vois quelques différences.
Pour ce projet on avait aussi prévu un contexte de base et une trame générale, mais chacune de nous écrivait un chapitre et puis laissait l’autre continuer. On y retrouvait une part d’imprévu au moment de découvrir la partie rédigée par l’autre, mais chacune de nous contrôlait l’ensemble des personnages ainsi que leur environnement. Dans le R.P., même si pour les besoins du récit il y a parfois des P.N.J. (personnages non-joueurs) contrôlés par plusieurs joueurs ou joueuses à la fois, il s’agira de s’identifier et de se fondre dans un personnage en particulier. C’est là qu’on retrouve la notion de jeu de rôle. Je pense que le fait que chacun(e) interprète un personnage spécifique apporte une immersion toute particulière, ainsi que certaines contraintes pour que le jeu reste agréable pour tous et toutes. En effet, il faut forcément respecter les personnages des autres, ne pas leur imposer des actions ou conséquences sans leur accord, mais aussi leur offrir matière à rebondir lorsqu’ils vont rédiger à leur tour.
Ça veut dire aussi que les joueurs et joueuses ont moins de contrôle sur la tournure que prendront les événements. Dans la mesure où ils ne contrôlent qu’un personnage, ils doivent parfois faire face à des événements imprévus : l’intervention surprise d’un personnage, une trahison… Même si certain(e)s préfèrent s’organiser à l’avance, ou que c’est parfois nécessaire pour planifier le début d’une aventure, il y aura toujours une part qu’ils ne pourront pas contrôler puisque seuls les admins peuvent trancher et imposer des conséquences (au sens où personne ne peut choisir pour un autre joueur quel sera l’impact d’un événement en dehors du M.J., pas au sens où les événements concernant les joueurs et les joueuses n’en ont pas). Ça donne un aspect plus interactif, plus surprenant. Des événements peuvent d’ailleurs être organisés par les administrateurs et chambouler les projets de certain(e)s, ou au contraire leur ouvrir de nouvelles opportunités pour les réaliser. Il n’y a d’ailleurs pas de fin prévue : le jeu s’articule sur le long terme, rythmé par les bouleversements de l’univers et indéfiniment pour ceux qui le souhaitent.
Mais au-delà de ça, et même si la base de l’univers est celle qui est proposée par le forum, l’ensemble des écrits et la vie de tous ces personnages forment finalement une fiction collective. Et parfois même ces fictions donnent lieu à une œuvre plus classique. Je pense notamment à la merveilleuse artiste Vyrhelle dont la B.D. autoéditée les Chroniques d’Arcea se base sur un forum R.P., relatant l’histoire revisitée de son personnage et des autres dans l’univers qu’ils avaient créé.
P.-Z. — En tant qu’administrateur et administratrice d’Hyrule Journey, endossez-vous le rôle de maître de jeu (comme pour un J.D.R.) ?
L. — Oui, complètement. Je suis le plus concerné, car c’est moi qui gère la dimension R.P. du jeu (Sen travaille davantage sur la partie programmation et on s’occupe de paire de tout ce qui est animation H.R.P./modération brute), et comme sur tous les jeux de cet ordre, il faut un M.J.
Cependant, le rôle n’est pas exactement le même que dans le cadre d’un jeu de rôle sur table. Concrètement, c’est à l’admin R.P. que revient la responsabilité de poser le contexte, lequel servira ensuite de base pour l’intégralité des membres. C’est le cadre du tableau que brossent ensuite tous les joueurs et toutes les joueuses. Dans notre cas, c’est un travail d’autant plus considérable que nous avons décidé de mettre en place un certain nombre de changements vis-à-vis des jeux originaux, tant pour permettre de nouvelles opportunités R.P. que pour répondre à certains des plot holes présents dans les œuvres de Nintendo. Sans oublier, aussi, une volonté d’immersion parfois plus poussée que ce que peut offrir un jeu Zelda.
Soyons clairs : il ne s’agit absolument pas de critiquer la direction choisie par les jeux ou les autres forums R.P. qui se baseraient uniquement sur l’œuvre initiale. En fait, ces modifications visent à approfondir un peu plus l’univers, d’une façon susceptible de nous plaire à Sen et moi et ensuite de soumettre cette interprétation (ne perdons pas de vue que personne ne prétend détenir une vérité quelconque sur ce que devrait être un jeu Zelda :)) aux joueurs et joueuses.
Par conséquent, cela implique donc de parvenir à implanter ces changements dans la tête des joueuses et des joueurs… Et c’est sans doute là le plus complexe. Certains d’entre nous ont investi des centaines d’heures dans Breath of the Wild, théorisent dessus, il est donc normal qu’ils ne voient pas toujours les choses comme nous. Le rôle du M.J. est donc d’universaliser le contexte de sorte que tous les personnages évoluent dans un monde cohérent, organique.
Tout ça, c’est le travail préjeu. Une fois en jeu, le rôle du M.J. consiste essentiellement à se rendre disponible pour les membres qui auraient des questions (et ils sont nombreux), ainsi qu’à injecter de l’animation. Cela passe notamment par l’organisation d’événements spécifiques (souvent des assauts sur des avant-postes militaires pour « H.J. : O.O.T. », mais également des quêtes dans de vieux donjons oubliés ou la tenue de cérémonies et autres fêtes populaires). Là, il faut donc trouver le moyen d’impliquer le plus de monde possible, leur donner de quoi s’amuser, veiller à l’équilibrage, s’assurer de la motivation de tout un chacun, etc.
C’est aussi, souvent, au maître de jeu que revient l’utilisation des dés. Mais ça n’est pas systémique. O.O.T. et B.O.T.W. représentent actuellement deux systèmes différents, lesquels devraient à terme se rejoindre, de sorte à permettre à tous les membres de jouer avec le hasard.
P.-Z. — Si un de nos lecteurs voulait se lancer dans le R.P., quels conseils faudrait-il lui donner ?
S. — Avant tout il vaut mieux aimer la lecture et l’écriture, en tout cas pour aller sur un forum de R.P. puisque le format est écrit et que ce sera le principal moyen d’interaction avec les autres joueurs et joueuses. Au-delà de ça il vaut mieux ne pas se mettre de pression particulière : c’est un outil, mais l’essentiel c’est d’apprécier imaginer et jouer le rôle de son personnage. Peu importe si les premières réponses ne sont pas très longues ou si le style d’écriture n’est pas parfait, c’est au contraire un très bon moyen de pratiquer et de s’améliorer en écriture. Je pense qu’à titre personnel ça m’a apporté beaucoup.
Il y a toutefois certaines petites règles et certains conseils qui améliorent le jeu pour tout le monde :
- Faire attention à bien séparer le personnage de son joueur ou sa joueuse : par exemple vous pouvez disposer de certaines informations que votre personnage ignore et n’a aucune raison de deviner. Plus votre personnage restera fidèle à lui-même (pas d’intuitions venues de nulle part, pas de set de pouvoirs qui change selon les situations et vos envies sans tenir compte de votre définition de base du personnage…), plus il gagnera en réalisme et en immersion. Cela veut aussi dire qu’un personnage insultant un autre personnage s’arrête à une interaction en jeu. Elle ne concerne donc (a priori) pas les gens derrière l’écran.
- Un post se compose généralement d’une partie de réaction (à ce qui s’est produit avant votre intervention) et d’une partie où votre personnage apporte quelque chose de neuf. Il est important de ne pas négliger cette seconde partie et de toujours ajouter suffisamment de matière pour faire avancer l’intrigue et permettre à vos camarades de jeu de rebondir ensuite dans leur réponse.
- Rester bon joueur et éviter d’imposer des conséquences aux autres personnages. À part en de rares occasions et avec l’accord de chacun (par exemple pour l’usage de dés et de hasard), la méthode consiste à énoncer ses propres actions et laisser les autres établir les impacts qu’elles ont sur eux.
P.-Z. — Pour finir, parce que ce genre d’histoire donne typiquement envie, auriez-vous un événement insolite survenu durant le jeu à nous raconter ?
L. — Quand l’on joue à plusieurs, il y a forcément des moments… détonnant. En d’autres temps, certains auraient tué pour s’arracher le soutien-gorge de la princesse Zelda tandis que d’autres estimaient, par exemple, que les sous-vêtements de Link étaient floqués d’un subtil « I <3 Ruto ». La plupart du temps de tels moments n’étaient pas purement R.P. : ils relevaient de délires entre membres et constituaient une espèce d’hybride non canon, plus focalisée sur le lol et la détente que l’avancement de l’intrigue.
Il n’empêche ! Certains débuts peuvent parfois s’avérer très drôles. Certaines philosophies de gestion aussi. L’ancien admin R.P. était moins à cheval sur la cohérence interne de l’univers et acceptait des personnages en provenance d’autres mondes pour peu qu’ils ne conservent pas d’avantages technologiques poussés une fois arrivés à Hyrule. C’est ainsi que certains mafieux italiens ont fini par abandonner leur Lamborghini à la frontière, faute de carburant. Ou qu’un paladin de la Confrérie de l’acier a décidé de s’engager dans un conflit d’un autre temps, engoncé dans une armure assistée à court de jus (pas de réacteurs nucléaires à Hyrule !)… Autant dire que la relecture des R.P. mêlant Geno, Bowser et, au hasard, Nero de D.M.C. a de quoi ressembler à un épisode de Captain N. C’est… étrange, pour dire le moins. Je conserve pourtant une certaine tendresse pour cet autre temps.
Cela ne signifie pas que les seuls moments marquants ressemblent à des barres de rires (cela étant, il y en a beaucoup, il faut l’avouer). J’ai souvenir de bien des événements particulièrement agréables à jouer, notamment en raison des partenaires de qualité que l’on peut trouver.
Ces derniers sont évidemment très personnels, et mécaniquement très subjectifs, mais je garde un très bon souvenir de l’assaut sur Cocorico et des combats que j’ai été amené à engager. Le Tournoi d’Aegis, opposant cinq personnages pour un trophée, était aussi très agréable à jouer. Sans oublier, évidemment, le combat mené par Lloyfell contre un hache-viande… Certains moments s’avèrent incroyablement intenses et d’autant plus épiques qu’ils sont toujours joués à plusieurs. ;)
Merci à vous deux pour vos réponses à notre interview, j’espère qu’elle aura donné envie à nos lecteurs de venir vous rejoindre à Hyrule. Ce numéro touche à sa fin, mais on espère que malgré le retard, vous l’aurez grandement apprécié. On se retrouvera donc dans une semaine et demie pour un nouveau numéro. Et on vous attendra devant un bol de glaçons.
Le 25 juin 2020 à 16:12, par Zelink
À propos de l'auteur :
Je soule mon monde pour des écarts typographiques d’une insignifiance consensuelle. Le vice des points a corrompu jusqu’à mes écrits les plus informels. Ce que je fais de bien, c’est comme cette rime : de l’accidentel. (Af, là, ça sonne pas naturel.)
Derniers commentaires sur les forums
Vous devez être connecté pour pouvoir commenter.
WTTOW était un forum de RP basé sur l'univers Zelda, tout simplement, qui datait du début des années 2000. Si je me souviens bien, il est né ici sur PZ, mais il a prit tellement d'ampleur qu'il a été demandé de le transférer sur un tout nouveau forum spécifiquement dédié au RP.
C'est toujours aussi perturbant de voir mon nom dans la Gazette.
J'ai déjà vu ce fanart passer, je crois que c'était sur le compte Twitter du site. C'est bien, de temps en temps, de rappeler l'existence de tous ces Zelda oubliés (je crois que j'ai dit peu ou prou la même chose pour la précédente Gazette ), d'autant plus que The Minish Cap est un jeu que j'affectionne particulièrement.
Faudra t’y habituer si tu postes dans les coins qui permettent de passer dans la Gazette.
Sinon ouep, le compte Twitter l’avait retweeté le fan art.
Ah et sinon cool si HJ te tente et que l’interview t’a permis de le découvrir. C’est le but.