Une performance d'Ocarina of Time au SGDQ
Samedi dernier se terminait un des évènements caritatifs les plus importants : le Summer Games Done Quick que nous abrégerons par la suite par son acronyme SGDQ. Nous en avions rapidement déjà parlé auparavant : il s'agit d'un marathon de speedruns qui récoltait, cette année, des dons pour l'association Médecins sans frontière.
Comme bien souvent, la saga The Legend of Zelda faisait partie des jeux présentés, mais c'est surtout Ocarina of Time qui aura fait parler de lui. En effet, le but n'était pas spécialement de finir le jeu le plus rapidement possible. Pour cela, il faut plutôt vous tourner vers les performances de notre francophone Amateseru qui régulièrement s'assoit sur la première place dans plusieurs catégories de speedrunning. Le but était plutôt de vous en mettre plein les mirettes en utilisant les performances du tout nouveau joujou : la nouvelle version du TASBot développée par dwangoAC.
Le TASBot est un petit robot au look s'inspirant de R.O.B. qui permet de manipuler le code du jeu en appuyant sur les touches d'une manette avec une incroyable précision. Imaginez quatre joueurs virtuels branchés à votre Nintendo 64 avec chacun une manette différente. Le rythme de pression des différents boutons (A, B, Z, L, R, etc…) et les différents angles possibles du stick directionnel donnent un code arbitraire qui, à l'aide de manipulations bien précises dans le jeu, permet une fois exécuté (c'est ce qu'on appelle une ACE : Arbitrary Code Execution) de réaliser des choses normalement impossibles grâce à un glitch nommé Stale Reference Manipulation (SRM). Le but principal de cette manipulation dans le monde du speedrunning est avant tout de finir le jeu le plus rapidement possible, en exécutant, dans le cas d'Ocarina of Time, le code de la séquence de fin en plein milieu de la forêt Kokiri amenant le record du monde à moins de 7 minutes.
Cependant, le runneur Savestate ne s'est pas arrêté là, puisqu'il s'est permis de faire apparaître un Arwing de Star Fox contenu dans le code original d'Ocarina of Time probablement utilisé pour tester les mouvements de Volcania dans les airs. S'ensuit alors une démonstration où s'enchaînent les utilisations de codes et d'objets non utilisés dans la version finale comme un bêta Kokiri, un papillon dans une bouteille, une visite mystique de la forteresse Gerudo en tant qu'enfant, un duel épique contre le marathonien, la fonte de la glace du domaine Zora grâce à l'utilisation du médaillon de feu comme prévue dans la version bêta… le tout lié dans une quête secondaire créée de toute pièce.
Des étapes pour vous préparer aux légendes urbaines les plus inaccessibles : la grande fée bêta, la fontaine de la licorne, l'exploration du Saint Royaume où se trouvait la fameuse Triforce que de nombreux joueurs ont cherchée.
Une performance qui se conclut par le souhait le plus cher de Link après avoir touché la relique sacrée : voir le futur. On découvre alors une zone évoquant les îles célestes de Breath of the Wild 2 où la princesse Zelda (ou Hylia) apparaît et casse le quatrième mur en faisant apparaître dans le ciel les commentaires du tchat twitch du SDGQ2022.
Ce nouvel arc scénaristique décrit une nouvelle catégorie de marathon de speedrun, le Triforce%, dans laquelle le but est d'obtenir la Triforce. Bien que créée pour l'occasion, cette nouvelle catégorie était surtout l'occasion de montrer les possibilités qui s'offrent aux joueurs. La frontière avec le fan-jeu est mince puisque même si nous arrivons à accéder à des choses impossibles, la plupart d'entre elles existent déjà dans la ROM tandis que le reste est reprogrammé et créé en direct à l'aide du TASbot. Les développeurs ne souhaitent pas détruire le jeu, mais bien de le refaçonner afin d'en tirer le meilleur parti et de créer ce qu'aurait pu être Ocarina of Time.
Enfin, pour ceux qui aimeraient tester par eux-mêmes, pour peu qu'ils en aient les moyens, l'équipe du Triforce% a mis à votre disposition le contenu original qu'elle a créé pour la prestation comme les textes ou certaines textures recréées à partir des vidéos publicitaires ou l'aide des données découvertes dans le Gigaleak.
Source : Zelda-Dungeon
Remerciements particuliers à SuperPlayer02 et Zelkys pour leur relecture sur l'aspect technique... et bien sûr à notre Ptitecocotte en chef, sans qui nous serions perdus.
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