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Solution de Breath of the Wild

Quête principale - Étape 2
Cheminement jusqu'au village de Cocorico

Pour commencer, il est recommandé de vous téléporter à la Tour du Prélude. Une fois en hauteur, tournez-vous en direction de la montagne fendue formant les Monts Géminés, nommés ainsi du fait de leur quasi-symétrie. Vous aurez ainsi plus d’altitude et vous pourrez aller plus loin avec votre paravoile. Vous devriez normalement atterrir en plein milieu des Ruines de l’étape d’Hyrule. Vous y trouverez parmi les habitations détruites quelques Bokoblins qui ne résisteront pas longtemps à vos attaques. Dans la dernière maison, vous trouverez un coffre contenant un rubis rouge d’une valeur habituelle de 20 rubis.

1. La Tour des monts Géminés

Sur votre chemin, en continuant tout droit, vous passerez au milieu des Ruines de l’étape de l’est. Cette fois, vous rencontrerez des Moblins, qui sont des ennemis plus puissants que les précédents Bokoblins. Si vous ne souhaitez pas les affronter, vous pouvez toujours les éviter. Vous rencontrerez sur votre droite un nouveau Sanctuaire.

En face vous trouverez un étendard. Grimpez le long de la tige de fer qui lui sert de support. À son sommet, vous trouverez des scintillements. Examinez-les pour faire apparaître un Korogu qui vous gratifiera d’une noix korogu. Redescendez et dirigez-vous vers le sanctuaire aperçu plus tôt. Activez-le pour créer un nouveau point de téléportation, puis rentrez à l’intérieur pour vous soumettre à l’épreuve.

Sanctuaire Sanctuaire de Vashi’Ryako ─ Guidé par le vent
Localisation : Pont de Prokis

Cette épreuve met en avant vos nouvelles capacités de vol plané à l’aide de la paravoile. En effet, des éoliennes créent des courants d’air qui vous feront vous déplacer plus vite une fois en l’air. Commencez par monter sur la plateforme à gauche, près de la soufflerie. Sautez ensuite afin d’utiliser la paravoile et atteindre le coffre contenant de l’ambre brut.

Avancez ensuite vers le fond et dirigez-vous sur votre gauche. Arrivé devant le précipice, utilisez la soufflerie et votre paravoile afin de traverser le vide. Si vous avez oublié de prendre le coffre précédent, vous pourrez revenir en arrière en utilisant une soufflerie qui se cache derrière le mur sur votre droite.

Répétez l’opération en partant du carré au sol afin d’atteindre Vashi’Ryako. Avant de lui parler, montez les escaliers et retournez-vous. Du plus haut de la plateforme, sautez en direction du coffre. Il est difficile d’accès et vous tomberez souvent dans le vide, mais avec un peu de chance, vous arriverez à grimper. Ouvrez le coffre pour obtenir un espadon de soldat. Sautez au-dessus du vide pour atteindre le sol en face. Puis reprenez le chemin que vous avez suivi auparavant pour récupérer votre emblème du triomphe.

Une fois sorti du Sanctuaire, passez derrière lui et suivez le long de la rivière Hylia sur le petit chemin rocailleux. Au bout de quelques pas, vous ferez face à un amoncellement de petits rochers. En regardant autour de vous, vous vous rendrez compte que dans l’eau, des rochers ont été disposés en cercle. Saisissez-vous d’un de ceux qui sont à vos pieds et lancez-le dans le cercle. Si vous y arrivez, vous ferez apparaître un Korogu qui vous offrira une noix korogu.

Reprenez le chemin principal et dirigez-vous vers le pont de Prokis. Vous y rencontrerez un certain Garadon qui vous met en garde contre les Gardiens qui rôdent autour du château d’Hyrule. N’ayez pas à vous inquiéter pour l’instant de leur présence. Même s’il y a bien quelques restes de Gardiens, ceux-ci resteront désactivés et ne vous feront aucun mal. Vous pouvez même farfouiller à proximité d’eux pour y trouver des pièces comme une vis antique cachée.

Avant de continuer votre chemin, montez sur le bord du pont au niveau du milieu. Garadon vous interpellera pour éviter de faire une bêtise. Ne l’écoutez pas et sautez pour voir ce qu’il y a sous le Pont de Prokis. Sur un petit bout de terre près d’une colonne du pont, vous trouverez une pierre. Soulevez-la pour faire apparaître un Korogu et récupérer la noix korogu qui va avec. Une fois cela fait, vous pouvez remonter sur le pont et reprendre votre route.

Sur votre droite, remarquez les troncs d’arbres évidés. Sur le premier, une fleur jaune semble mystérieusement pousser. Approchez-vous-en pour qu’elle disparaisse et se déplace un peu plus loin. Suivez-la le long de la montée jusqu’à ce qu’elle devienne blanche sur une souche. Quand vous la toucherez, elle fera apparaître un Korogu qui vous offrira une autre noix korogu.

De votre point de vue, redescendez vers la plaque de pierre qui repose près de la rivière. Utilisez le module Cinétis et quelques coups pour la faire se déplacer. Vous y trouverez enfoui un coffre contenant une opale brute.

Traversez donc la rivière afin de rejoindre l’autre rive. Faites attention cependant aux Octorocks qui peuvent vous séparer de plusieurs cœurs en vous envoyant des boulets très précis. De l’autre côté, vous arriverez à un campement de Bokoblins se cachant dans un crâne de pierre. Éliminez l’archer qui fait le guet à l’aide de votre arc et faites tomber la lanterne visible dans l’œil de la tête de pierre pour éliminer les Bokoblins rouges restants. Il ne vous restera plus qu’un Bokoblin bleu à abattre.

Sur la gauche du crâne, vous verrez un petit lac avec un îlot central. Commencez par vous rapprocher du ponton et utilisez le module Polaris pour récupérer les coffres qui sont au fond du Lac Nabi méridional. Vous obtiendrez ainsi une opale brute, un arc de soldat, une lance de soldat et un ambre brut.

Une fois cela fait, vous pouvez vous diriger vers le petit îlot. Si vous ne pensez pas survivre à la traversée à la nage, vous pouvez soit prendre de la hauteur et y aller à l’aide de la paravoile, soit utiliser le radeau. Sachez que dans la cabane à moitié détruite se trouve un coffre contenant un éventail korogu. Vous y trouverez une pierre posée en son centre. Soulevez-la pour faire apparaître une fée des bois qui vous offrira une noix korogu.

Dirigez-vous maintenant vers la grande tour. À sa base se trouve un gros rocher couché qui vous évitera une partie de l’escalade. En dessous se trouve un mur fissuré derrière lequel se trouve un coffre contenant une lance de soldat. Une fois récupérée, commencez l’ascension de la tour. Elle ne représente pas de difficulté particulière. Il suffit de bien ménager ses efforts et de prendre des pauses à chaque palier pour ne pas s’épuiser.

Une fois arrivé tout en haut de la Tour des monts Géminés, posez votre tablette sheikah sur son socle. Comme pour la tour du Prélude, votre carte récupérera les données géographiques et topographiques. Vous aurez alors une carte plus complète.

2. Le Relais des Géminés

Du haut de la tour, jetez-vous en direction du mont Géminé de gauche. Atterrissez au niveau de la corniche en hauteur et suivez-la jusque dans le canyon. Sur les murs, vous trouverez de nombreux rochers à briser. Préférez la bombe aux armes. Ces dernières se détérioreront très rapidement et pourront même se briser. Quant aux bombes, faites attention à ne pas être dans leur rayon d’action. Cela risquerait d’une part de vous blesser, mais aussi de vous faire tomber. À la fin de la corniche, vous trouverez un Sanctuaire. Entrez-y.

SanctuaireSanctuaire de Ri’Dahi ─ Question de timing
Localisation : Monts Géminés

Commencez par activer l’interrupteur devant vous afin d’incliner la plateforme pivotante. La sphère orange roule alors jusqu’au cercle de la même couleur, et se glisse à l’intérieur, mettant en mouvement la plateforme mobile. Montez dessus, et traversez le précipice.

Un nouvel interrupteur vous fait face. Encore une fois, appuyez dessus. Les plateformes face à vous s’inclinent et la boule orange commence à rouler. Vous devez l’emmener jusqu’au cercle orange à gauche. Ne restez pas trop longtemps sur l’interrupteur ou la sphère basculera dans le vide. Une fois ce défi réussi après plusieurs tentatives, une autre plateforme se mettra en mouvement pour vous permettre de traverser le précipice.

Vous faites alors face au même genre de mécanisme une troisième fois. L’activation de l’interrupteur permet la mise en mouvement de la boule orange. Cette fois-ci, vous devez vous retirer lorsque la boule atteint la zone d’ombre sur la plateforme afin que cette dernière puisse sauter jusqu’au cercle orange. La réussite de ce dernier défi active une plateforme mobile qui vous permet de traverser le précipice.

Pour rejoindre le coffre, placez-vous sur l’interrupteur et activez Cinetis afin de maintenir la plateforme penchée. Rejoignez ensuite le coffre le plus rapidement possible. Une autre solution consiste à apporter les tonneaux métalliques près de la fin du Sanctuaire pour bloquer la pente. Il contient un bandana d’escalade qui vous aidera à escalader les parois. Vous pouvez rejoindre Ri’Dahi qui vous remet un emblème du triomphe.

Une fois l’épreuve réussie, descendez de la corniche, car vous ne pourrez pas aller plus loin. Plus bas se trouve un campement de Bokoblins. Éliminez-les pour pouvoir ouvrir le coffre des monstres. Il contient un boomerang. Un peu plus loin, vous trouverez un autre coffre qui contient un arc de soldat.

Continuez votre chemin en suivant la rivière et arrivez de l’autre côté des Monts Géminés. Vous verrez un nouveau sanctuaire ainsi qu’un bâtiment un peu plus loin surplombé d’une sculpture en forme de tête de cheval. Cependant, l’entrée du sanctuaire est bloquée par des pics. Vous avez plusieurs possibilités pour y accéder. Vous pouvez évidemment essayer de trouver un point en hauteur comme le monticule sur votre gauche puis de voler jusqu’à l’entrée à l’aide de la paravoile. La méthode la plus simple reste de créer une colonne de glace dans la fine étendue d’eau au plus près des pics, puis de sauter. Dans tous les cas, activez le sanctuaire en plaçant la tablette sheikah sur le piédestal, puis entrez.

Sanctuaire Sanctuaire de Hayu’Dama ─ Suivre la voie de l’eau
Localisation : Relais des Géminés

Suivez le seul chemin, jusqu’à l’étendue d’eau. Utilisez alors Cryonis pour créer un pilier de glace et atteindre la plateforme en hauteur. Poursuivez jusqu’à la cascade. Utilisez une nouvelle fois le même module, mais cette fois en visant le mur. Pour éviter de tomber dans le vide, créez trois colonnes les unes au-dessus des autres. Grimpez le long de la cascade afin de découvrir une petite plateforme en hauteur avec un coffre contenant un rubis violet équivalent à 50 rubis.

Continuez droit devant vous afin d’avoir une vue d’ensemble sur l’énorme cascade. Vous apercevez qu’une boule orange tombe du haut. Vous devez, grâce à Cryonis et aux plateformes présentes, l’emmener jusqu’au cercle orange sur la droite. Créez en premier un bloc de glace au-dessus de la plateforme en triangle. Placez-en un second sous le côté gauche de la bascule afin de la bloquer dans cette position quand la sphère roulera dessus. Enfin, placez-en un dernier au bout de cette bascule afin que la sphère ne tombe pas dans le vide. Une fois ce défi complété, la grille s’ouvre et vous pouvez rejoindre Hayu’Dama et obtenir l’emblème du triomphe.

Une fois sorti du sanctuaire, dirigez-vous vers le bâtiment d’en face maintenant que les pics ont disparu. Il s’agit du Relais des Géminés. Vous y trouverez à l’intérieur des lits grâce auxquels vous pourrez restaurer vos cœurs, voire obtenir des cœurs temporaires si vous choisissez de prendre un lit de meilleure qualité. Ceux-ci apparaîtront en jaune et si d’aventure vous les perdiez, manger des plats ordinaires ne vous les rendrait pas.

Vous trouverez souvent dans ces Relais des personnages intéressants. Parfois certains sont itinérants et vous vendent des tas d’objets selon leur spécialité, d’autres seront toujours là. Selon la météo de la journée, vous les rencontrerez soit en extérieur, soit à l’intérieur. Selon leur position, ils changeront de discours. Alors qu’en temps de pluie, Sagesa vous apprendra à vous méfier de l’orage si vous portez des objets métalliques, elle vous apprendra par beau temps à réaliser un remède tempo avec les ingrédients qu’il faut et vous en offrira un exemplaire lors de votre première rencontre.

De même, vous ferez la connaissance de Tabaga qui est l’expert de la Lune dans tout Hyrule. En plus de vous raconter ses recherches sur la lune de sang — un phénomène ayant lieu à partir de minuit les nuits de pleine lune au cours duquel tous les ennemis tués auparavant sont ramenés à la vie —, il vous décrira les phases lunaires prévues pour le soir même. Si vous souhaitez rester à l’abri lors d’une de ces lunes de sang, n’hésitez pas à lui demander si ce sera la pleine lune ce soir.

Le troisième personnage à qui parler est le dénommé Terry, le célèbre marchand. Vous le retrouverez dans chaque relais, mais en plus des flèches qu’il vend à chaque fois, les trois autres ingrédients dépendent de son emplacement. Sachez qu’il pourra aussi vous acheter vos propres matériaux et qu’il est fan de certains matériaux, notamment des scarabées dont sa boutique est à l’effigie.

Boutique de Terry

  • Sauterelle enduro : 10 rubis
  • Grenouille tempo : 10 rubis
  • Baudruche octo : 20 rubis

De plus, dans chaque relais, vous trouverez à récupérer de quoi remplir votre inventaire si celui-ci a tendance à trop vite se vider, mais aussi un chien. Gâtez-le en lui donnant à manger de la viande et accroupissez-vous pour lui faire des gratouilles et vous verrez vos liens d’affection augmenter à chaque nuage rose qui apparaît. À partir d’un certain seuil, vous le verrez quitter son coin favori pour s’éloigner du Relais. Il vous mènera jusqu’à un coffre à moitié enfoui, le plus souvent dissimulé. En l’occurrence, le coffre de ce relais se trouve derrière l’arbre à côté de la grande tente. Utilisez votre module de Polaris pour l’extraire de la terre et ouvrez-le pour récupérer un rubis argenté. Autre particularité des lieux : la présence d’un Korogu sur le nez de la statue géante de tête de cheval au-dessus de la tente. Grimpez sur le toit et escaladez la sculpture pour arriver au bout du museau. Examinez les éclats vert et blanc pour faire apparaître l’être sylvestre et récupérer la noix korogu.

3. Apprivoiser un cheval

En plus d’un coin pour vous reposer, les relais seront des outils particulièrement intéressants pour s’occuper de vos chevaux. En effet, vous avez la possibilité de capturer et d’apprivoiser des chevaux afin de pouvoir parcourir les longues distances des contrées d’Hyrule. Pour en savoir plus, discutez avec les petits jumeaux aux noms si évocateurs : Opah et Otroh. Après avoir évalué l’intérêt que vous portez à la cavalerie, ils vous apprendront les meilleures astuces à savoir pour avoir son cheval.

Tout d’abord, aucun cheval ne vous sera acheté ou vendu. Vous devrez en capturer un parmi les troupeaux sauvages que vous rencontrerez sur votre route, le plus souvent à proximité d’un relais. Cependant, ils ne se laisseront pas faire. D’une nature méfiante, ils s’enfuiront à votre approche si vous n’êtes pas assez discret. Si vous avez réussi à récupérer, en avance, des parties de la tenue sheikah disponible à Cocorico, revêtez-les pour augmenter votre discrétion. Après vous être rapproché suffisamment, enfoncez le stick gauche pour vous accroupir et faire moins de bruit. N’hésitez pas à appuyer sur le bouton afin de vous déplacer plus vite de manière discrète. Toutefois, faites attention à ne pas vous placer directement devant ou derrière l’animal de peur de vous prendre un coup de sabot lors d’une ruade qui pourrait vous tuer. Préférez une approche sur le côté. Lorsque vous serez assez près, vous pourrez alors monter le cheval, mais celui-ci ne se laissera pas faire. Appuyez répétitivement et rapidement sur la touche pour tenter de le calmer. Plus son caractère est farouche, plus il résistera. S’il n’est pas calmé lorsque votre jauge d’endurance est vidée, vous serez éjecté de la monture.

En écoutant les conseils d’Opah et d’Otroh, sachez toutefois qu’il est possible de différencier à l’avance leurs caractéristiques et leur caractère, normalement visibles seulement une fois enregistrés dans le relais. En effet, chaque cheval possède un tempérament qui peut être plutôt docile ou plutôt farouche, mais aussi des statistiques de vigueur, de vitesse et d’endurance allant de un à quatre. La vigueur illustre les points de vie que possède virtuellement votre cheval. S’il subit trop de dégâts, vous ne pourrez pas récupérer votre cheval. L’endurance est représentée par le nombre de sprints que vous pourrez faire dans un temps donné, à la manière des carottes d’Ocarina of Time.
Selon la couleur de la robe de l’équidé, vous pourrez alors avoir une idée sans avoir à l’enregistrer. Plus la robe du cheval est unie et sombre, plus celui-ci aura de bonnes statistiques et un tempérament farouche. A contrario, un cheval avec des panachures — comprendre des taches blanches — sera plus docile, mais avec des caractéristiques moins intéressantes.

Une fois le cheval capturé, revenez à l’entrée du relais pour parler à Gachane, le gérant, pour qu’il vous l’enregistre. Pour cela, vous devez débourser 20 rubis à chaque fois pour obtenir une selle et un filet et lui donner un nom. Une fois cela fait, vous pourrez le mettre à l’écurie ou demander à le sortir dans chaque relais. Vous pouvez aussi appeler votre cheval en appuyant sur la touche du bas, si ce dernier n’est pas trop loin. Cependant, ce n’est pas pour autant que le cheval vous obéira pleinement et entièrement. Il faut d’abord développer l’affection qu’il a pour vous. Pour cela, calmez-le quand vous le montez, quand vous en descendez, après un effort, mais pas trop souvent non plus. N’hésitez pas à lui donner des pommes pour lui faire plaisir — même s’il s’agit d’une alimentation bien trop riche en glucides… mais qu’importe, nous sommes dans un jeu — et renforcer vos liens. Une fois l’affection à son maximum, il ne vous désobéira plus, évitera de lui-même les obstacles et suivra instinctivement le chemin.

Une fois votre premier cheval enregistré dans ce relais, parlez au frère qui est sur la droite, nagache. Ce dernier vous propose un concours de débourrage. Vous devez capturer un cheval et le ramener au relais en moins de deux minutes. Revenez vers le pont de l’Aîné pour vous approcher d’un troupeau. Capturez un cheval, si possible le plus blanc, car c’est celui qui se laissera le plus faire, et ramenez-le. En récompense, il vous offrira un rubis violet bien mérité.

Obtenir Epona

Si vous souhaitez obtenir Epona, la jument légendaire, ne comptez pas la trouver à l’aide d’une quête annexe dans le jeu. En effet, le seul moyen à ce jour pour l’obtenir est d’utiliser l’amiibo de Link Super Smash Bros. qui avec un peu de chance fera apparaître ce fabuleux destrier. Ses caractéristiques sont parfaites avec quatre étoiles dans chaque catégorie et elle est déjà docile avec un lien d’affection au maximum. Cela en fait le meilleur compagnon de route, mais faites attention. Comme tous les autres chevaux, sa vigueur n’est pas infinie. Vous pourriez perdre Epona lors d’une attaque.

4. Le trésor de Lambda

Vous trouverez aussi à l’intérieur du relais deux frères qui parlent d’une ancienne légende. Malheureusement, ils se taisent dès votre approche. Ils recherchent le trésor du grand voleur Lambda. Si vous déboursez les 100 rubis qu’ils réclament, ils partageront avec vous les vers dont ils ont entendu parler : « À la source céleste des flots qui coulent sous un pont jeune se déverse une cascade couleur d’argent. » Économisez-les puisque vous avez maintenant le contenu de la légende. Néanmoins, si vous souhaitez finir le jeu à 100 %, il faudra payer pour déclencher la mission.

Regardez votre carte pour chercher la source de cette cascade. À proximité du Relais des Géminés, il existe deux ponts : le Pont de l’Ainé et le Pont du Puîné. Pour rappel, le terme « puîné » désigne une personne née après un frère ou une sœur. Entre les deux, c’est ce dernier qui correspond au « pont jeune ». Suivez donc le cours d’eau qui passe sous ce pont. Évitez autant que possible le centre de la forêt, surtout de nuit. Si de jour, vous n’affronterez principalement que des ours furieux, une fois la nuit tombée, le squelette prendra vie et vous devrez affronter un Stalhinox : un monstre gigantesque que vous ne pouvez pas battre pour l’heure avec l’équipement actuel. De jour, vous pouvez toutefois vous aventurer dans le cœur de la forêt pour récupérer un rubis violet caché sous un pont de pierre bouché des deux côtés par des murs fissurés que vous détruirez rapidement à l’aide d’une bombe.

En longeant la rive, vous repérez un mur fissuré qui ne demande qu’à être détruit. D’où vous êtes, il faudra utiliser une flèche explosive. Si vous en êtes à court, vous pouvez aussi traverser la rivière et grimper au-dessus du mur fissuré. Utilisez une bombe ronde que vous poserez juste à vos pieds. La gravité et la pente vous aidant, vous n’aurez plus qu’à l’activer une fois tombée à l’eau. Les rochers explosés, vous mettrez alors à jour un nouveau sanctuaire. Rejoignez-le et préparez-vous à tourner dans tous les sens votre écran.

Sanctuaire Sanctuaire de Toto’Isa ─ Mécanismes de Toto’Isa
Localisation : Bois de Cary

Dans ce sanctuaire, vous allez découvrir votre premier sanctuaire à mécanismes. Approchez-vous du point de contrôle. Avant d’appuyer pour prendre le contrôle, vérifiez que votre écran est bien à l’horizontale devant vous. Ainsi les descriptions suivantes correspondront à vos propres mouvements. Une fois paré, déclenchez le mécanisme et faites tourner votre écran d’un quart de tour vers vous. La barre qui flottait devrait tourner aussi et faire apparaître un coffre contenant un bouclier de l’égide. Ouvrez-le et passez à la plateforme suivante.

Au prochain mécanisme, préparez à nouveau votre écran. Il va falloir dans un premier temps aligner les trois escaliers. Penchez petit à petit le haut de l’écran jusqu’à ce que l’escalier du milieu glisse. N’allez pas trop vite ou vous devrez faire le mouvement inverse pour le déplacer dans l’autre sens. Une fois le tout aligné, remettez votre écran à l’horizontale et tournez-le d’un quart de tour dans le sens horaire d’une montre. Relâchez le mécanisme et passez au suivant.

Pour cette énigme, vous devrez d’abord ouvrir le coffre qui contient une petite clé. Exceptionnellement, avant d’activer le mécanisme, retournez votre écran pour qu’il soit à l’horizontale, mais à l’envers. Une fois cette petite étape faite, enclenchez le mécanisme. Une fois cela fait, vous n’avez plus qu’à remettre l’écran dans le bon sens et le tourner d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Relâchez le tout. Vous allez pouvoir sauter pour atteindre le coffre. Pour revenir, reprenez les escaliers recomposés.

Cette fois, pas besoin de retourner l’écran au préalable. Une fois à plat, activez le mécanisme et faites deux quarts de tour dans le sens horaire pour faire glisser l’escalier à sa bonne place puis revenez de seulement un quart de tour. Rapprochez le haut de l’écran vers vous délicatement jusqu’à aligner dans le bon sens pour vous permettre un passage. Idéalement, créez une légère inclinaison pour que le fond soit en hauteur. Ainsi, même si ce n’est pas parfaitement aligné, vous pourrez sauter et accéder à la dernière partie du sanctuaire. Rejoignez enfin Toto’Isa et récupérez l’emblème de triomphe.

Reprenez le cours de votre mission en suivant la rivière. Au fur et à mesure de votre approche, vous remarquerez la présence marquée de Champis silencio qui la nuit donne une lueur argentée à la rivière et à la cascade. Arrivé au pied de cette dernière, remarquez le petit monticule surplombé par un petit rocher. Soulevez-le pour découvrir un Korogu qui vous offre l’éternelle noix korogu.

Remontez le cours d’eau jusqu’à arriver à la source. Remarquez le mur fissuré qui ne demande qu’à être explosé. Vous découvrirez une ribambelle de coffres et de tonneaux. Vous pourrez récupérer dans tout ce trésor une lance de soldat, une viande grillée, une volaille grillée, deux truffes max, un ambre brut, une gemme nox et deux saphirs bruts. Ne vous arrêtez pas là. Sur la gauche, derrière les coffres, vous verrez un second mur fissuré. Détruisez-le pour mettre en exergue un dernier coffre contenant le véritable trésor du voleur Lambda : une épée des flammes. Récupérez-la et terminez ainsi la mission. Vous pourriez, pour vous venger, vous vanter auprès des frères du Relais des Géminés, mais ceux-ci, frustrés, préféreront ne pas vous croire.

5. En direction du village de Cocorico

Après avoir fait le tour de tout ce qu’il y avait à voir au Relais, continuez votre chemin à pied ou à cheval. Vous rencontrerez deux marchands itinérants qui circulent entre le relais et le village de Cocorico. Si vous ne les aviez pas déjà rencontrés auparavant, parlez-leur pour les connaître un peu. Bugri est un marchand qui vous vendra des ingrédients qui, une fois cuisinés, pourront restaurer votre jauge d’endurance. Bongo vous vend du sel et de la viande, alors que Paragus possède dans ses marchandises des produits fermiers tels que du beurre, des œufs ou du lait. Quant à Roblico, cette jeune femme vous donnera des conseils que vous avez sûrement déjà mis en pratique pour récupérer des minerais en faisant exploser des gisements.

En continuant votre route, vous arriverez assez rapidement au pied d’un plateau rocheux sur lequel est fixée une plateforme en bois sur laquelle repose un coffre. Vous avez deux possibilités pour y accéder. Vous pouvez soit escalader jusqu’à rejoindre le coffre, soit utiliser le module de Polaris pour vous saisir du coffre et pour le poser en douceur à côté de vous. Ouvrez-le pour obtenir une opale brute.

Un peu plus loin, vous ferez face à un croisement. Suivez les indications de la pancarte en prenant le chemin de gauche. Vous aurez largement le temps plus tard de visiter le village d’Elimith. Une fois passé le Pont de Cocorico, parcourez la petite montée jusqu’à rencontrer un étrange être pas si petit que ça ressemblant fort à un Korogu. Il s’agit du fameux noïa. Empressez-vous de lui parler et il se rendra alors compte à quel point vous êtes exceptionnel puisque vous, la « petite noisette », pouvez le voir. Il vous raconte alors son grand malheur. De vilains monstres se cachant non loin lui ont volé ses précieuses Maracas. Ni une, ni deux, vous vous dépêchez de lui venir en aide. Continuez sur votre montée pour découvrir un petit camp de Bokoblins gardant un coffre. La pierre posée formant une arche formera pour vous un parfait point de vue pour attaquer à distance, à l’arc ou à la bombe, tout ce petit monde. Une fois cela fait, vous pourrez enfin récupérer les maracas de Noïa.

Rendez-les-lui pour qu’il retrouve toute sa joie passée. Malheureusement ses instruments sont vides. C’est là qu’interviennent les noix korogus. Elles pourront remplir les Maracas de Noïa et lui permettre enfin de refaire de la musique. Si vous lui fournissez des Noix, le Korogu vous offrira en échange une place supplémentaire dans votre sacoche dans les sections « Armes », « Arcs » ou « Boucliers ». À chaque fois, cet adorable petit être vous gratifiera d’une petite chorégraphie bien inspirée et d’un « Tatadatatatatadaaaaaa ! » sublimant le spectacle. Évidemment, le tarif est à chaque fois croissant. La deuxième fois que vous agrandissez une section, ce seront deux Noix korogus. Cependant, pour une section qui n’a pas encore été améliorée, le tarif reviendra à sa base, à savoir un seul exemplaire de Noix korogu. En suivant notre soluce jusqu’à maintenant, vous devriez avoir largement assez pour cette fois. Une fois deux améliorations réalisées, l’être sylvestre décidera de rentrer chez lui pour ne pas se faire gronder par un certain « Pépé ». Avant de partir, celui-ci vous indiquera comment rejoindre la Forêt des Korogus à l’aide d’indications pour le moins floues : suivre l’Hylia en direction du nord.

Si vous souhaitez momentanément mettre de côté la quête principale afin de vous concentrer sur l’amélioration de votre inventaire et découvrir ce qu’il se cache dans cette étrange forêt des Korogus, consultez notre étape de solution consacrée à la Quête des Korogus et à la Lame purificatrice.

Reprenez votre chemin dans le canyon en faisant attention à ce qui vous entoure. En effet, vous verrez sur le mur de gauche des petits cubes empilés et un autre isolé. Le principe consiste à déplacer le cube seul pour compléter l’une des deux figures afin qu’elles soient identiques l’une à l’autre. Utilisez le pouvoir de Polaris et vous libérerez ainsi un Korogu qui vous offrira une noix korogu.

Continuez à suivre la route jusqu’à apercevoir deux arches de type asiatique. Si vous observez avec attention, vous remarquerez la présence de deux flèches fichées sur le côté de l’œil du portique. Cela vous rappelle peut-être les anciens mécanismes des donjons où vous deviez planter une flèche dans un œil. En tout cas, celui qui s’y est essayé n’était pas très doué. Saisissez-vous de votre arc et plantez une flèche dans l’œil du premier portique pour faire apparaître un Korogu qui vous récompensera d’une seconde noix korogu.

Vous êtes enfin arrivé au village de Cocorico. Si vous souhaitez explorer une dernière fois avant de rentrer dans les premières habitations du jeu, vous pouvez essayer d’escalader la paroi du canyon sur votre gauche. Au sommet, sur une petite avancée sur la falaise, se trouve une pierre. En la soulevant, vous trouverez un autre être sylvestre qui vous offrira une noix korogu.

Article rédigé par Yorick26 et Cap