Solution de Breath of the Wild
Quête principale - Étape 3
Le Village de Cocorico : En quête d'Impa
1. En quête d’Impa
À votre arrivée, parlez à Bah Nahn. Elle vous reconnaîtra en tant que Héros de la Légende et vous conseille de vous rendre chez Impa. Deux gardes sheikahs vous arrêtent, puis vous laissent passer. Vous rencontrez Pahya, la petite-fille d’Impa qui semble intimidée par votre présence. Après quelques balbutiements, elle ne vous apprend malheureusement pas grand chose d’intéressant. Cependant, elle vous annonce qu’Impa attend votre arrivée, sûrement prévenue par l’élévation des tours dans tout Hyrule.
Entrez dans la demeure pour rencontrer la vieille Sheikah. Si vous n’avez pas changé en 100 ans, les âges se sont marqués sur elle et même si vous la connaissiez avant votre sommeil, vous n’avez aucun souvenir d’elle. Elle vous raconte alors ce qu’il s’est passé : vous étiez sur le point de mourir et Zelda s’est sacrifiée pour sceller Ganon dans le château d’Hyrule. Dîtes-lui que vous êtes prêt à entendre le message que la princesse vous a laissé et elle vous racontera la légende d’Hyrule avec pour fond la tapisserie étendue derrière elle :
Depuis les temps les plus reculés, l’histoire de la famille royale d’Hyrule est intimement liée à celle du Fléau, ce monstre que l’on nomme Ganon. Chaque fois qu’il s’abat sur Hyrule, un jeune garçon et la princesse du royaume, l’âme du Héros et le sang de la Déesse, s’allient pour restaurer la paix. Et le temps passe, jalonné des affrontements qui nourrissent la grande légende du royaume.
En ce temps-là, la civilisation d’Hyrule était à son apogée. Le royaume connaissait une ère de prospérité qu’aucun monstre n’osait venir troubler. En prévision du retour de Ganon, il mobilisa tout son savoir pour élaborer des machines qui seconderaient le Héros et la princesse dans leur tâche. Les créatures divines, quatre formidables machines de guerre manoeuvrées par un pilote, virent le jour à cette époque. Les quatre pilotes des créatures divines furent choisis parmi les plus talentueux habitants de tout le royaume pour leurs capacités uniques. Ainsi, tout était prêt pour contrer les projets de Ganon.
Lorsque le Fléau ressurgit du fond des âges pour s’abattre une nouvelle fois sur Hyrule le Héros et la princesse n’étaient plus seuls dans leur combat contre le mal. Les nuées de Gardiens combattirent sans répit aux côtés du Héros tandis que les quatre créatures divines concentraient leur feu destructeur sur l’ennemi de toujours. Quand enfin le Héros terrassa le monstre d’un coup formidable de la lame purificatrice, la princesse invoqua le pouvoir sacré hérité de son sang et scella le démon.
C’est sur cette légende que le peuple d’Hyrule s’était basé pour se préparer contre l’affrontement imminent contre le Fléau, il y a 100 ans. Hélas, rien ne s’est passé comme prévu et Ganon a pris possession des gardiens mais aussi des quatre créatures divines. Le message de Zelda est simple : « Libère les quatre créatures divines ! » qui sont Vah’Rudania, Vah’Medoh, Vah’Ruta et Vah’Naboris. Quatre nouveaux objectifs apparaissent sur votre carte correspondant aux localisations de ces créatures divines.
Bien que vous n’y soyez pas obligé, Impa vous recommande de restaurer toute la puissance de la tablette sheikah car celle-ci représente votre mémoire. Vous n’aurez pas manqué de remarquer que le menu à droite de la carte était pour l’instant défaillant. Pour cela il va vous falloir rendre visite à un membre du laboratoire antique dans le village d’Elimith à l’est de Necluda. Ainsi se termine la quête principale : En quête d’Impa.
Ne vous précipitez pas directement en direction d’Elimith. Cocorico est le tout premier village que vous rencontrez et il recèle un bon nombre de mini-quêtes qui vous rapporteront de nouveaux objets mais aussi vous permettra de faire connaissance avec les villageois sheikah. Si vous ne souhaitez pas suivre au mot près cette soluce, vous pouvez avoir un aperçu des choses à faire en consultant le recueil de soucis ouvert près de la porte.
En sortant, faites le tour de la maison d’Impa par la gauche. Une fois que vous aurez changé de côté, regardez vers le bas pour apercevoir un cercle fait de nénuphars. Plongez en son centre pour faire apparaître un Korogu qui vous offre une noix korogu. Profitez de votre remontée pour récupérer des carpes tricolores que l’on ne trouve pratiquement qu’à Cocorico.
Descendez les escaliers et regardez les cinq statues en forme de grenouille sur votre droite. Vous rencontrerez Pahya au crépuscule en train de prier le Dieu des voyageurs. Remarquez que quatre de ces statues présentent dans leur coupelle une pomme en guise d’offrande. Prenez dans votre inventaire une pomme et posez-la devant la statue du milieu pour faire apparaître un Korogu et sa Noix korogu.
2. L’enseignement de Taro’Nihi
Commencez à parler un petit peu à tous les villageois afin de faire un peu connaissance. Tout comme dans Majora’s Mask, chacun répond à un programme journalier réglé comme du papier à musique. Par exemple, entre 7h et 17h vous rencontrerez Tiron, le mari de Melo, en train de s’occuper de ses citrouilles au champ. La nuit, il sera en train de s’entraîner en courant à travers tout Cocorico. À cette occasion, il vous parlera d’un ancien chevalier qui se cacherait dans le sanctuaire au-dessus du village. Rendez-vous-y pour l’actionner, ce qui créera un point de téléportation à proximité du village. Vous trouverez sur le monticule à flanc de montagne une hallebarde rouillée par terre. Une fois l’arme récupérée, descendez pour rentrer dans le sanctuaire.
Localisation : Village de Cocorico
Avant de commencer, ouvrez les deux coffres contenant un petit sabre de la défiance et un bouclier de l’egide. Ainsi, même si vous rentrez sans arme dans ce Sanctuaire vous aurez de quoi affronter l’adversaire qui se tient devant vous. Il s’agit d’un Nano Gardien 2.0.
Rassurez-vous, cet ennemi ne représente pas une grande menace contrairement à ses semblables. En effet, ses attaques sont programmées et Taro’Nihi vous indiquera quelles parades utiliser. Suivez les indications du tutoriel jusqu’à vous défaire de votre ennemi. Une fois détruit, récupérez son Glaive de Gardien 1.0 et les matériaux, puis ouvrez le coffre pour récupérer une opale brute. Parlez avec Taro’Nihi afin d’obtenir l’emblème du triomphe.
3. Le vieux couple
3.1. Les cocottes perdues
Redescendez au centre du village devant la maison d’Impa. En tournant le dos à cette dernière vous verrez sur votre gauche une seconde demeure avec un enclos abritant un poulailler. Parlez à Vocah, le propriétaire des volatiles. Vous apprendrez que, ô malheur, nombre de ces cocottes se sont échappées. Qu’à cela ne tienne, vous vous proposez héroïquement de les récupérer et de les ramener dans le poulailler. Sur les dix gallinacées, seules trois sont déjà là. Il vous en reste donc sept à trouver dans le village de Cocorico.
Commencez par revenir sur la place centrale devant la petite statue de la déesse. Vous trouverez une première poule qui se rapproche parfois dangereusement du feu brûlant à côté. Soulevez-la et lancez-la dans l’enclos. Une seconde poule se trouve dans la Prunelaie de Melo. Il vous faudra cependant attendre la nuit que cette dernière soit partie se coucher pour pouvoir rentrer dans la prunelaie et récupérer la précieuse cocotte.
Trois autres poules se cachent près des préaux qui se trouvent sous l’entrée du village. Ceux-ci sont respectivement contre la falaise un peu plus loin que la prunelaie, à côté de la maison de Melo où se trouve une marmite à l’abri dont le foyer ne demande qu’à être rallumé pour pouvoir y cuisiner et entre les deux précédents sous lequel vous trouverez une houe.
Remontez ensuite le chemin devant la maison de Vocah jusqu’à arriver au champ de potirons. Rentrez-y et, de là, sautez sur le toit de la boutique de vêtements. Une poule s’y trouve au sommet. N’hésitez pas à sauter une fois que vous l’avez soulevée. Une dernière poule se trouve près du sanctuaire de Taro’Nihi.
Une fois les volatiles rassemblés à la bonne place, courrez annoncer la bonne nouvelle à Vocah qui prendra le temps de vous parler du mystérieux clan des Yigas. Ce sont d’anciens membres sheikahs maintenant à la solde de Ganon qui n’ont pour objectif que celui de vous nuire et de vous tuer. Revenant sur votre mission principale, c’est-à-dire sauver ses précieuses cocottes, il vous remercie de l’avoir aidé et vous remet un rubis violet en guise de dédommagement.
3.2. Les flèches de feu
Si vous vous souvenez bien, sur le recueil des soucis vous aviez pu lire la complainte d’une femme délaissée par son mari archer qui consacrait tout son temps aux cocottes. Elle n’avait plus qu’un souhait : revoir quelqu’un bander son arc et tirer une flèche. Dirigez-vous vers la boutique de flèches qui se trouve sur la droite lorsque vous tournez le dos à la maison d’Impa. À l’intérieur vous attend Cherrola, la gérante qui se languit de voir un bel archer à l’œuvre. Parlez-lui pour qu’elle vous donne une mission : allumer les torches de la statue de la Déesse.
Boutique de Cherrola
- Lot de 5 flèches en bois : 20 rubis
- Flèche en bois : 5 rubis
- Lot de 5 Flèches de feu : 80 rubis
- Flèche de feu : 20 rubis
Profitez de la boutique pour faire le plein de munitions, notamment en Flèches de feu qui vous seront bien utile puis sortez. Revenez sur la place centrale. En face de la maison d’Impa se trouve une statue de la Déesse entourée de quatre torches. Utilisez vos flèches de feu afin de les allumer. À noter que des attaques sautées avec une torche enflammée feront aussi très bien l’affaire si vous ne voulez pas gaspiller vos flèches.
Avant de partir à la boutique raconter vos exploits, si vous avez au moins quatre Emblèmes de Triomphe, ce qui est le cas si vous avez suivi la soluce jusqu’ici, priez devant la statue de la Déesse afin de récupérer un autre réceptacle de cœur ou d’endurance. Puis retournez au magasin de flèches afin d’aller chercher votre récompense qui n’est que d’un rubis rouge, soit le prix d’une seule flèche de feu.
4. La mère disparue
4.1. Les recettes de Coconoa
Vous rencontrerez dans Cocorico la famille de Durann. Sa femme est malheureusement décédée et laisse derrière elle deux petites filles : Coconoa et Pricota. Vous trouverez la première à partir de midi près de la marmite qui se trouve à côté de l’auberge, en cas de beau temps.
Souhaitant reprendre les anciennes recettes que lui cuisinait sa mère, Coconoa souhaite tout d’abord réaliser un velouté de légumes tempo. Malheureusement, elle a oublié d’acheter une carotte tempo. Si vous en avez sur vous, donnez-lui-en un exemplaire. Si ce n’est le cas, vous pouvez en acheter à l’épicerie du village.
Epicerie de Citra
- Motte de beurre : 12 rubis
- Oeuf de volatile : 12 rubis
- Carotte tempo : 16 rubis
- Viscère de Bokoblin : 80 rubis
Elle ne s’arrêtera pas là et souhaite maintenant faire des pommes au four. Pour cela, il vous faut des pommes mais aussi une motte de beurre que la jeune fille n’a pas. Achetez-en une s’il le faut à la boutique et donnez-lui votre bout de beurre. En remerciement, elle vous en offre une part.
Mais Coconoa ne s’arrêtera pas là. Elle souhaite ensuite réaliser une citrouille farcie protecto, mais pour cela, il faudra un morceau de venaison. Les venaisons fines ou divines ne conviendront pas pour ce plat. Vous n’en trouverez pas dans le village, il faudra donc chercher à l’extérieur. Rapportez-lui un exemplaire pour passer à la recette suivante.
La suite du repas sera composée de pommes au miel. Evidemment, elle n’aura pas besoin de pommes, mais de miel enduro. Fouillez les forêts pour en trouver mais tâchez d’avoir une torche enflammée pour éloigner les abeilles. Encore une fois, elle vous donne une part.
4.2. Un camarade pour Pricota
Quant à sa soeur, Pricota, vous la verrez en train de gambader à travers la ville. Si vous la voyez immobile, c’est qu’elle est déjà occupée soit à attendre le repas de sa soeur, soit son père ou jouer avec sa défunte mère près du sanctuaire. Lorsqu’elle est en train de courir, parlez-lui et jouez avec elle à cache-cache ou à chat. Si vous choisissez à cache-cache, sa position peut changer à chaque fois comme derrière la maison d’Impa ou près du sanctuaire.
Choisissez plutôt de jouer à chat. Vous n’aurez qu’à la rattraper alors qu’elle court à travers tout le village. Elle est donc plus facile à repérer et donc à attraper. Pour vous remercier d’avoir joué avec elle, elle vous offre un cristal de sel.
Pour l’heure, vous n’avez plus grand chose à faire dans le village de Cocorico. Vous pouvez toutefois partir à la recherche de la Fontaine de la grande fée et visiter la boutique de vêtements de Cocorico ; deux points qui seront abordés dans la partie suivante de la solution.