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Solution de Breath of the Wild

Quête principale - Étape 4
Le Village d'Elimith : L'héritage de Zelda

1. Cheminement jusqu’au village d’Elimith

Pour rejoindre le village d’Elimith, vous avez le choix. Vous pouvez très bien essayer de couper à travers les montagnes, ou plus simplement de revenir sur vos pas. Et même pour cette possibilité vous pouvez choisir soit de repartir du village à pied en reprenant le chemin inverse, soit de vous téléporter au relais. Dans le premier cas, vous rencontrerez un drôle de personnage que vous n’aviez pas vu à l’aller, près du Pont de Cocorico. Contrairement aux marchands itinérants, celui-ci reste fixe et semble déjà vous connaître. Le dialogue terminé, il reprendra sa véritable apparence. Il s’agit d’un membre du gang des Yigas, des maîtres de la dissimulation. Jouez principalement sur l’esquive car ses attaques sont facilement prévisibles. Puis revenez jusqu’au croisement des chemins marqué par une pancarte et allez sur votre gauche.

Si vous préférez repasser par le relais, téléportez-vous au Sanctuaire de Hayu’Dama et profitez-en pour prendre un de vos chevaux. Vous vous déplacerez un peu plus vite. Commencez par rejoindre l’arbre au tronc très large qui se trouve derrière le Relais des monts Géminés. À sa cime, vous trouverez une pierre à soulever cachant un Korogu. Il vous offre alors une noix korogu pour l’avoir trouvé.

Continuez vers la forêt. En son centre vous trouverez un rocher formant un monticule surplombé d’une petite éolienne. Il s’agit d’un petit jeu de tir. Eliminez toutes les cibles avec votre arc pour faire apparaître une seconde fée de la forêt vous offrant une noix Korogu.

En sortant de la forêt vous vous trouverez devant une grande muraille ébranlée et envahie de Gardiens inactivés. Ecoutez l’histoire racontée par Euptus de cette muraille qui protégea le village d’Elimith contre les attaques du Fléau. Profitez de tous ces Gardiens inactivés pour en récupérer les matériaux antiques, mais faîtes attention. Sur la gauche vous en trouverez un encore actif qui pourrait vous tirer dessus.

Franchissez le mur d’enceinte par la porte principale. Vous trouverez sur la droite un échafaudage qui vous permettra de monter directement au sommet du rempart. Au-dessus du portique, vous trouverez une petite éolienne signalant un jeu de tir. Eliminez les deux glands sautant au-dessus des arbres pour recevoir une noix korogu pour votre exploit.

À l’extrémité gauche, vous trouverez une vieille porte métallique. Délogez-la pour libérer une pierre à soulever. Cette dernière cache un Korogu qui vous offrira une noix Korogu. Un peu plus loin, le long de la falaise, vous trouverez un mur fissuré. Lancez-lui une bombe dessus pour débloquer deux coffres contenant une opale brute et un bouclier faune.

1.1. La statue maudite

Sur la droite de la forêt, vous trouverez une petite maison habitée par un certain Caly. Ce chercheur travaille sur une ancienne énigme qu’il garde secrètement. Flattez son égo en l’appelant "Maître" pour qu’il vous en dévoile l’intitulé : "Perce les yeux illuminés par la nuit de la statue maléfique. Devant toi s’ouvrira la voie de l’épreuve secrète.". Vous débloquerez ainsi la mini-quête de la statue maudite. Comme le dit l’énigme, vous devez être de nuit pour pouvoir la trouver. Profitez-donc de la cheminée de Caly pour attendre jusqu’à la nuit.

En continuant votre chemin et en sortant vous verrez sur l’autre rive un camp de Bokoblins. Eliminez-les pour débloquer le coffre et obtenir une opale brute. En face de ce campement vous trouverez un chemin qui s’enfonce dans la montagne. Au bout de ce chemin vous trouverez une collection de statuettes devant lesquelles vous donnez habituellement une offrande. L’une d’elle, de nuit aura des yeux luisant d’une lumière violette. Frappez-la d’une flèche pour terminer la mini-quête et faire apparaître le Sanctuaire de Kamu’Yuo.

SanctuaireSanctuaire de Kamu’Yuo Rouages du temps
Localisation : Muraille d’Elimith

Avancez jusqu’à entrer dans une grande roue. Vous y trouverez les rouages qui font tourner le mécanisme. Faîtes attention aux boules à piques qui pourraient vous blesser dans votre parcours et attendez de pouvoir vous placer sur un long bloc de pierre lorsqu’il est sur la gauche. En laissant tourner les rouages, vous pourrez ainsi vous élever jusqu’à pouvoir arriver sur le rouage horizontal. De là, vous pourrez aisément sauter jusqu’au coffre sur votre droite et ouvrir ce dernier pour récupérer une opale brute.

Retournez-vous et attendez que la petite plateforme sur laquelle est posé le coffre soit dans le bon sens. Quand c’est le cas, utilisez Cinétis pour arrêter la rotation et récupérer le contenu du coffre : une lance de soldat.

Au fur et à mesure de la rotation qui reprend, déplacez-vous progressivement sur les différentes faces de la plateforme où vous êtes pour arriver sur une partie en escalier. Une autre possibilité, plus sûre, est d’arriver jusqu’à la plateforme à côté du rouage vertical, puis de sauter sur l’une de ses dents et de profiter de la rotation pour arriver jusqu’à la plateforme suivante. Ensuite, quand les escaliers sont alignés, arrêtez le rouage pour pouvoir passer à côté des rayons lasers et récupérer l’emblème de triomphe auprès de Kamu’Yuo.

1.2. La tour d’Elimith

Une fois sorti du Sanctuaire, reprenez votre chemin jusqu’à croiser un mur fissuré contre la falaise. Vous trouverez dessous un coffre contenant un ambre brut. Un peu plus loin, vous rencontrez une voyageuse qui vous attend. Il s’agit en fait d’un membre du gang des Yigas, fondé par le grand Kohga. Sans plus de cérémonie, il vous attaquera. Comme pour son homologue du Pont de Cocorico, éliminez-le en profitant de ses attaques prévisibles.

Vous aurez par la suite la possibilité de traverser un petit pont de pierre sur votre droite. Prenez-le si vous souhaitez activer la tour d’Elimith. Que vous le preniez ou que vous continuez votre chemin, vous rencontrerez de nombreux Moblins et Bokoblins sur votre chemin et vous arriverez au village d’Elimith.

En arrivant au pied de la tour, vous remarquerez que celui-ci est envahi de ronces qui vous empêche d’avancer comme vous le souhaitez. Vous pouvez les brûler s’il ne pleut pas à l’aide d’une arme enflammée ou en créant un brasier à l’aide d’un silex et d’un fagot de bois. Néanmoins, il existe un passage en grimpant sur l’un des rochers dépourvu de ronces. Empruntez-le et grimpez jusqu’en haut de la tour pour débloquer les données géographiques sur la carte de votre tablette. Une fois la tour activée, observez les environs. Vous verrez au loin le village d’Elimith. Sautez dans sa direction et utilisez votre paravoile pour y accéder directement.

2. Le village d’Elimith

Suite au bon accueil que vous fait Renou, offrez-vous une petite visite guidée par Cycas. Vous y découvrirez tout d’abord Calima, l’épicerie du village, puis la teinturerie, l’auberge Agueil et la boutique de vêtements.

Commencez par faire quelques emplettes au village d’Elimith en vous équipant de nouveaux costumes ou refaisant votre stock de flèches et de nourriture. Vous pouvez notamment récupérer une armure de soldat qui vous confère une très bonne défense mais ralentit un peu vos mouvements.

Boutique de vêtements :

  • Doublet : 80 rubis
  • Jambières de soldat : 200 rubis
  • Armure de soldat : 250 rubis
  • Casque de soldat : 180 rubis
  • Tunique hylienne : 120 rubis
  • Pantalon hylien : 90 rubis
  • Capuche hylienne : 60 rubis

Epicerie Calima

  • Lot de 5 flèches en bois : 20 rubis
  • Lot de 5 flèches explosives : 200 rubis
  • Flèche explosive : 50 rubis
  • Bouteille de lait frais : 12 rubis
  • Truffe max : 24 rubis
  • Champi vigueur : 24 rubis
  • Œuf de volatile : 12 rubis
  • Boisseau de riz : 12 rubis

Vous verrez un sanctuaire placé légèrement en hauteur. Dirigez-vous vers celui-ci afin de vous créer un point de téléportation à l’avenir et entrez-y pour résoudre l’énigme.

SanctuaireSanctuaire de Myama’Gana Mécanismes de Myama’Gana
Localisation : Village d’Elimith

Gravissez les escaliers sur votre droite, et rejoignez le mécanisme Sheikah. Vous pouvez alors contrôler les mouvements de la plateforme en face de vous. L’objectif est de faire sortir la boule orange sur la gauche en la faisant rouler dans le labyrinthe. Si elle tombe, une autre tombe sur le dessus.

Vous pouvez également retourner la plateforme, pour ne plus avoir à vous soucier du labyrinthe. N’oubliez pas d’aller récupérer le coffre contenant l’arc de la dévotion sur ce dernier avant de rejoindre Myama’Gana et obtenir l’emblème du triomphe.

2.1. La statue démoniaque

À l’entrée du village, vous rencontrerez un petit garçon nommé Pico qui vous emmènera près du Lac de Syolu. Vous trouverez une Statue du diable qui vous vole un réceptacle de cœur à votre approche.

Ne vous inquiétez pas. Parlez-lui une seconde fois pour le récupérer. Par la suite, elle vous propose de vous acheter contre une centaine de rubis l’un de vos réceptacles. Une fois cela fait, vous pourrez récupérer auprès de cette statue un autre réceptacle pour 120 rubis et en choisir la nature. Ainsi vous pourrez échanger vos réceptacles d’endurance contre des réceptacles de cœur pour seulement 20 rubis. Cette statue se révèle particulièrement intéressante pour pouvoir récupérer l’épée de légende.

2.2. Ce que femme veut

Près de l’Agueil, vous trouverez un jeune homme avachi près d’un âne. Parlez-lui pour qu’il vous parle de l’auberge. Dîtes-lui que vous y logez et il vous mettra en garde de ne pas regarder de trop près la gérante de l’auberge, Onag. Néanmoins, il vous chargera de lui demander ce qui lui plairait comme cadeau afin de pouvoir la courtiser. Acceptez la mission et dirigez-vous vers le bâtiment juste à côté. Faites le tour du comptoir pour lui demander quelles sont ses passions. Pour se débarrasser de vous, elle vous demande de lui apporter une centaine de sauterelles enduros.

Rapportez ces informations à l’amoureux transi pour qu’il puisse commencer sa cour. Mais continuant à déléguer les basses besognes, il vous demande de les attraper. Non pas cent, mais seulement dix sauterelles enduro pour commencer. Vous pourrez en trouver dans les hautes herbes autour du village. N’hésitez pas à faire des attaques tournoyantes avec une épée à une main afin de couper l’herbe et de visualiser plus facilement les insectes. En échange de ces dix sauterelles, il vous offrira un rubis argenté mettant ainsi un terme à la mission.

2.3. Une affaire en plein essor

Sur la droite du village d’Elimith, vous rencontrerez des maisons au design moderne et aux allures carrées. Un peu plus loin, se trouve une maison en travaux réalisés par Sérasieh & associés. Prévue à la démolition, vous pouvez la racheter pour 3000 rubis. Cependant, pour finir intégralement cette mission, il faudra voyager jusqu’au fond des contrées d’Akkala. Pour en savoir plus, consultez cette page spéciale de la solution.

2.4. L’héritage de Zelda

En parlant aux différents villageois vous entendrez parler d’une petite fille qui aurait été aperçue dans le laboratoire à l’est du village tout en haut de la montagne. Dirigez-vous vers ce bâtiment et entrez-y. Vous y rencontrerez en effet une jeune fille en train d’étudier sur un tabouret. En lui demandant de parler au chef, elle vous demandera de discuter avec la personne au fond de la pièce.

Ce dernier s’appelle Canel et vous reconnaît en tant qu’ancien Prodige grâce à votre Tablette Sheikah. Sous le coup de l’excitation, il interpelle la véritable chef du laboratoire qui se révèle être la petite fille que vous avez croisé au tout début : Dame Pru’ha, la sœur d’Impa. N’ayez pas honte de lui avouer que vous n’avez aucun souvenir d’elle, son apparente jeunesse est le fruit d’une expérience plus ou moins ratée.

Elle vous proposera de remettre les modules de base manquants de votre Tablette Sheikah. Malheureusement, la pierre guide du laboratoire est éteinte. Il vous faudra ramener une flamme bleue au niveau du fourneau du laboratoire. Récupérez la torche près de l’entrée et sortez pour aller chercher cette flamme. Vous verrez un feu bleu en périphérie du village sur votre droite.

Utilisez votre paravoile pour vous y rendre plus facilement. Allumez votre torche et rejoignez le laboratoire. Faites cependant attention à votre trajet. Si la pente est trop raide, Link rangera automatiquement sa torche qui s’éteindra pour escalader. De même, évitez de passer trop dans le village car les enfants ne cesseront de vous harceler pour voir cette flamme. Tournez-vous sur la droite et dirigez-vous vers le lampadaire éteint sous l’arbre. N’hésitez pas à les allumer sur votre passage, vous pourrez toujours y récupérer une flamme bleue si la vôtre s’éteint sans avoir à revenir au début. Longez les barrières, puis remontez jusqu’au laboratoire antique et allumez le fourneau.

Un point de téléportation est alors créé. Entrez dans le laboratoire et parlez à Pru’ha pour qu’elle vous montre à quel point la pierre guide fonctionne bien. Placez ensuite votre tablette sur le piédestal pour charger les modules manquants : l’Appareil photo, l’Encyclopédie d’Hyrule et l’Album. Discutez une nouvelle fois avec la chef du laboratoire pour mettre en pratique ces nouveaux modules. Prenez-la en photo et sauvegardez dans l’album. Vous n’avez plus qu’à lui montrer pour qu’elle vous parle des douze photos préinstallées dans la tablette sheikah. Vu la tendance qu’avait Zelda à prendre des photos avec cette tablette, il se peut que ce soit ce soit elle qui les ait prises.

Maintenant que le fourneau est de nouveau fonctionnel, Pru’ha vous proposera d’améliorer vos modules en échange de matériaux antiques. En échange de trois vis antiques, elle améliorera le détecteur sheikah qui pourra repérer différents objets en plus des Sanctuaires. Contre trois cœurs antiques, elle améliorera le module Cinétis qui peut maintenant figer aussi les ennemis pendant un très court laps de temps. Enfin, en l’échange de trois arbres antiques, Pru’ha améliorera les Bombes qui feront maintenant deux fois plus de dégâts. Sachez que Faras, un scientifique subordonné vivant dans le laboratoire antique d’Akkala, proposera de vous vendre contre des pièces détachées de gardiens de vous vendre des armes et des tenues spéciales.

Discutez ensuite avec Canel pour qu’il vous en apprenne un peu plus sur les possibilités de votre nouveau détecteur sheikah +. Il vous demande de prendre une photographie à l’aide de votre tablette : un Champi piment. Vous le trouverez derrière le laboratoire collé à un mur. Si vous l’avez déjà ramassé, vous pouvez, de votre inventaire, le poser sur le sol et ainsi le prendre en photo. Le Champi piment s’enregistre directement dans votre encyclopédie. Ramenez la photo à Canel pour qu’il vous demande de lui en ramener trois exemplaires. Si vous n’en avez pas assez sur vous, vous pouvez commencer par récupérer celui que vous avez photographié, puis de descendre dans la forêt de Prexet. Vous pouvez utiliser le détecteur sheikah + paramétré sur le champignon pour en trouver plus facilement. En échange, il vous offrira trois truffes max.

Pour les fans de collectionnites, vous pourrez vous mettre en tête de compléter l’encyclopédie en photographiant tous les ennemis, animaux, végétaux, trésors. Un travail de longue haleine. Sachez cependant que votre tablette recèle des photos cachées dans sa mémoire qui pourront compléter l’encyclopédie. Pour cela, parlez à Canel pour ajoutez une photographie aléatoire dans votre encyclopédie. Ce procédé peut être reproduit jusqu’à remplir l’encyclopédie entièrement, mais cela vous coûtera 100 rubis à chaque fois. Au total, il vous restera 366 fiches encyclopédiques à remplir, donc ne comptez pas vous contenter de payer à chaque fois.

Avant de partir, montez sur le toit du laboratoire. Vous aurez peut-être du mal à grimper sur la dernière partie avec le Gardien. L’astuce consiste à s’accrocher au niveau de sa patte. Au sommet, sur la tête du gardien se cache un Korogu qui vous offrira une noix korogu pour vous féliciter. Ensuite, téléportez-vous vers le sanctuaire de Taro’Nihi pour revenir au village de Cocorico.

Comme au village de Cocorico, les habitants d’Elimith portent des noms en rapport avec des plantes. Ainsi Euptus et Caly forment "Eucalyptus", Canel rappelle la cannelle, Soje la sauge, Onag l’onagre... Les références sont nombreuses et parfois difficiles à retrouver.

3. Retour à Cocorico

3.1. Des photos, des souvenirs

Prenez directement la direction de la demeure d’Impa. Parlez à la vieille femme pour lui montrer les améliorations apportées à la tablette ainsi que les photos prises par Zelda. Elle vous expliquera qu’il s’agit de souvenirs de la princesse Zelda. Des souvenirs que vous partagez. En revenant sur les lieux où ont été prises les photographies vous serez susceptible de recouvrir la mémoire. Elle vous demande alors de visiter un de ces lieux puis de revenir vers elle.

Si Impa vous conseille de parler au peintre de Cocorico, sachez que celui-ci vous guidera vers le souvenir des montagnes de Lanelles. Nous vous conseillons un tout autre parmi ceux qui restent. Vous pouvez retrouver la liste des souvenirs sur la page qui leur est dédiée. Le souvenir le plus simple et facile d’accès est la seconde photographie. Vous y reconnaissez les Monts Géminés en arrière-plan et l’ancienne garnison de Comolo. Téléportez-vous au Sanctuaire de Ma’Ohnu. Prenez votre envol depuis les remparts du Plateau du Prélude et dirigez-vous vers la rive de gauche de l’étang Comolo. Repérez en chemin le petit monticule de terre que vous aviez vu sur la photo et rendez-vous sur les lieux. Maintenant que vous avez parlé à Impa, une lumière scintillera à l’endroit où a été prise la photo. Approchez-vous et examinez cette lueur pour déclencher votre premier souvenir : Résolue malgré tout.

Vous aurez droit à une cinématique dans laquelle vous portez une tunique bleu vif et l’épée de légende. Vous suivez Zelda qui s’inquiète que chaque Prodige ne soit pas aussi prêt qu’elle l’espérait. La réminiscence terminée, vous pouvez revenir en parler à Impa. Elle vous charge de retrouver chacun des souvenirs pour recouvrer la mémoire. Elle vous fournit alors votre ancienne tunique de prodige. Cette nouvelle tenue vous permet de connaître le nombre de points de vie que possèdent les ennemis que vous affrontez.

3.2. La fontaine dissimulée

Ressortez de la demeure d’Impa et parlez au peintre qui se trouve près de la Statue de la Déesse. Il cherche l’emplacement de la fontaine de la grande fée près du village de Cocorico. Sa santé physique l’a malheureusement empêché de la trouver et il a besoin d’un intermédiaire. Répondez positivement à sa demande et suivez-le. Il vous amènera près du Sanctuaire de Taro’Nihi, mais s’arrêtera là. Continuez sur la montée et dirigez-vous sur la gauche dans la forêt jusqu’à trouver un énorme bulbe végétal à pic. Montez sur le petit escalier coloré pour examiner ce drôle de végétal.

Une voix se présentera comme une Grande Fée qui nécessite une certaine somme pour pouvoir reprendre sa forme originelle. Cette somme varie au cours de l’aventure. Pour votre première fée, il vous faudra céder seulement 100 rubis. Pour les fées suivantes, il sera nécessaire de débourser respectivement 500, 1 000 et 10 000 rubis.

Une fois le prix payé, la fleur s’ouvrira pour laisser apparaître une magnifique rafflésia d’où sort une Grande Fée au physique... ravageur. En guise de remerciement, elle et ses consœurs s’occuperont d’améliorer vos vêtements en échange de matériaux. Récupérez trois exemplaires des fleurs blanches appelées princesses de la sérénité à l’arrière de la fontaine pour augmenter votre Tunique de Prodige. En trouvant d’autres fées pour pourrez ainsi améliorer de plus en plus vos vêtements.

Avant de partir, prenez, à l’aide de votre tablette sheikah, une photographie de la fontaine de la grande fée et amenez-la à Kangis. Pour vous remercier, il vous propose de partager avec vous ses connaissances des terres d’Hyrule. Vous le rencontrerez, en plus du village de Cocorico, dans différents points de relais pour avoir des indices sur la localisation des différentes photos liées aux souvenirs de Zelda.

3.3. À la lumière des lucioles

Une fois que la mission précédente est terminée ainsi que celle des Cocottes perdues, dirigez-vous dans la maison d’Amboise de nuit, la héleuse du magasin de vêtements. Vous la retrouverez éveillée pendant que sa mère se repose dans le seul lit de la maison. Elle vous avouera à quel point elle trouve apaisant le fait de regarder les lucioles de la sérénité lorsque le soleil se couche. Malheureusement, rester dehors à cette heure est devenu dangereux. Apportez-lui quelques lucioles dans sa chambre pour lui faire plaisir. Si vous n’en avez pas, vous en trouverez juste en face de chez elle à l’extérieur. Une fois que vous en avez assez, relâchez-en cinq dans sa chambre. Pour vous récompenser, elle vous offrira un rubis violet.

3.4. Le joyau disparu

Une fois cette dernière mission faite, rendez-vous chez Impa pour découvrir Pahya en pleurs. L’orbe dont elle avait la garde et qu’elle chérissait tant a disparu. Vous allez devoir partir à la recherche du voleur de l’orbe. Un véritable travail d’enquêteur. Commencez par demander des informations sur le vol à Pahya qui devait veiller sur lui. Vous apprenez qu’Impa et elle étaient absentes pendant la nuit où elle a été volée. Elle vous conseille vivement de rester loin des personnes suspectes.

Questionnez l’un des deux gardes autour de la maison d’Impa pour savoir qui est rentré de nuit au moment du vol. Seules deux personnes sont concernées : Amboise, de la boutique de vêtements, et Mamie Melo, de la prunelaie. Vous avez donc vos deux premières suspectes. Commencez par interroger l’une ou l’autre. Si Amboise ne répond pas à la question, Melo semble avoir quelque chose à cacher à propos de ses activités nocturnes. Attendez que la nuit tombe en vous tenant éloigné de la prunelaie. Vous verrez alors la vieille dame s’en aller en catimini.

Suivez-la de loin. Pour éviter d’éveiller des soupçons sur une filature, n’hésitez pas à acheter la tenue intégrale de Sheikah à la boutique de vêtements de Cocorico pour avoir plus de furtivité. Elle ira jusque sous le préau. Maintenant, ne faites plus dans la subtilité et allez la prendre sur le fait. Elle avouera manger en cachette des carottes pour ne pas déplaire à son mari qui entretient une rivalité avec le vendeur de carottes.

Laissez-la donc pour vous concentrer sur votre autre et dernière suspecte : Amboise, la femme qui vous invite à visiter la boutique de vêtements. Comme Melo, surveillez-la de loin lorsque le soir arrive. Elle partira vers l’extérieur du village en surveillant si elle est suivie. Cachez-vous près du poulailler pour ne pas être vu. Puis elle partira en courant. Résistez à l’envie de la suivre sur le même rythme. Vous pouvez prendre votre temps car elle n’ira pas très loin.

Vous la retrouverez à genou au milieu des pierres. Surprenez-la en flagrant délit pour qu’elle vous explique que, toutes les nuits, elle pleure son amoureux décédé. Vos deux suspectes ont donc deux alibis. Avant de continuer vos investigations, jetez un coup d’œil près du précipice. Dessous se trouve une étendue d’eau. Sur la gauche, vous verrez un arbre isolé et un peu plus loin une grotte. Planez jusqu’à l’îlot. Deux petites statues devant lesquelles sont posées des récipients vous attendent. Rajoutez la pomme manquante pour faire apparaître un Korogu qui vous offre la sempiternelle noix korogu.

Retournez voir les gardes pour savoir s’ils n’ont pas d’autres informations qui pourraient vous aider. Vous parlerez cette fois à Vocah qui se demande où est passé Durann, l’autre garde. Suivez les conseils de l’ami des poules et dirigez-vous vers le Sanctuaire de Taro’Nihi. Au lieu de Durann, vous y trouverez Tiron qui vous indique qu’il a vu Durann aller vers les collines derrière le village. Plutôt que de partir vers la fontaine de la Grande Fée, remontez par le chemin de droite pour suivre Durann qui coure de manière suspecte.

Comme pour Amboise et Melo, surveillez-le de loin pour ne pas vous faire surprendre en train de l’espionner. Quand il semble attendre quelque chose, rapprochez-vous pour mettre les choses au clair. Vous assistez alors à l’affrontement entre un Yiga et Durann, qui se révèle un ancien membre du gang. Le traître avoue alors qu’il a volé l’orbe et vous attaque sans crier gare.

Faites attention à son sabre qui envoie des rafales pouvant vous blesser à distance. Esquivez ses attaques et frappez-le petit à petit. Il se peut qu’il s’éloigne assez pour que vous ne puissiez pas l’attaquer au corps à corps sans que Durann vous fasse des reproches. Attendez alors simplement qu’il se rapproche de lui-même. Une fois défait, récupérez son sabre tranche-vent.

Après les explications de Durann sur son comportement étrange, il vous rappelle que l’orbe est la clé d’un sanctuaire que seul le héros de l’orbe peut utiliser. Prenez-le et placez-le au centre du socle pour faire apparaître le Sanctuaire de Rahna’Loki. Entrez à l’intérieur pour récupérer votre récompense : une longue épée de vertu et un emblème du triomphe.


Par la suite, il n’existe plus de fil conducteur à suivre. Vous pourrez donc vous attaquer directement au boss final ou passer par un donjon ou encore faire des quêtes annexes. Nous allons dans un premier temps réaliser la soluce des donjons. Vous pouvez les faire dans l’ordre que vous le souhaitez, mais sachez qu’il n’y a pas de donjon plus facile que d’autres. La difficulté évoluera au fur et à mesure de votre nombre de donjons terminés. Ainsi, la dernière des quatre créatures divines sera obligatoirement la plus dure. Puisqu’il faut choisir un ordre, nous avons pris le parti ci-dessous de les disposer dans l’ordre de citation d’Impa.

Article rédigé par Yorick et Cap