Retour sur Breath of the Wild avec son directeur artistique
Avec la sortie japonaise de Breath of the Wild : Master Works en décembre, les informations contenues dans ce livre continuent d’arriver jusqu’à nos oreilles.
La semaine dernière, nous vous donnions un petit aperçu de ses 416 pages d’illustrations. La semaine précédente nous évoquions les déclarations d’Eiji Aonuma sur le futur de la série faites dans ce livre. Aujourd’hui, nous revenons sur le travail du directeur artistique et l’illustrateur du titre.
À ce propos, Hidemaro Fujibayashi, réalisateur de Breath of the Wild, explique à quel point toute l’équipe est très excitée quant à la publication de ce livre car beaucoup de choses dans ce jeu ont fait l’objet d’attentions et de détails particuliers.
Le choix du style graphique
Satoru Takizawa, directeur artistique de Breath of the Wild, revient notamment sur le choix du style graphique retenu pour le titre.
Pourquoi chaque jeu de la série Zelda change de style artistique ? C'est un point sur lequel beaucoup se sont penchés. C'est le résultat d'essais et d'erreurs se produisant durant le développement de chaque titre pour trouver la meilleure façon de représenter le monde afin que les joueurs soient ravis de s’y aventurer. Notre conclusion était de lier la crédibilité du mode à la jouabilité, pour aider [les équipes] à satisfaire leur objectif de « repenser les conventions de Zelda » et créer un style artistique qui pourrait être considéré comme le standard définitif pour Zelda. Cela a conduit à des choses variées, comme l’effet comique des arbres qui "explosent" pour devenir des fagots de bois. Quelque chose de plus réaliste aurait été une perte du temps pour le joueur.
Bien que Takizawa-san savait que ce style graphique, moins réalistes et plus stylisés, servait les intérêts du jeu, il ne pouvait s'empêcher de se sentir mal à l'aise quand à l’accueil que lui réserverait le grand public. Ces inquiétudes ont été balayées face à l’accueil positif général qu’a reçu la première bande-annonce à l'E3 2014.
Représenter l’air et les odeurs
Dans le livre, Takizawa san évoque d’autres considérations que son équipe a pu avoir lors de la création de Breath of the Wild.
Pendant le développement, il y a plusieurs choses qui ont fait l’objet de beaucoup d’attentions particulières, des choses comme l'odorat. Évidemment, l'odorat n'est pas quelque chose qui peut être représentée comme une mécanique de jeu, alors les artistes ont travaillé dès le début avec les développeurs graphique, les personnes en charge du design des environnements et les concepteurs d'effets visuels afin de créer le genre de monde dans lequel le joueur existe et a même une idée des odeurs pouvant y exister. Le genre de monde où vous pouvez vous promener et avoir la sensation des odeurs présentes, avant même que les effets sonores soient mis en place.
Un autre objectif sur lequel l’équipe avait mis beaucoup d’attention consistait à avoir une sensation d'air dans les environnements : sentir à quel point l'air est humide dans les environnements tropicaux, sentir à quel point le soleil est plus fort dans le désert.
Juste avant la sortie du jeu, Takizawa san est allé à la GDC pour donner une présentation. Le lendemain matin, il s'est réveillé avec des mails de l'équipe de développement « Les critiques sont dingues, allez voir ça ! ». Il s'est précipité de vérifier sur Internet et a trouvé de nombreuses critiques donnant de bonnes notes, presque toutes parfaites !
Il était tellement ému qu'il en avait la chair de poule. Pour lui, cela ressemblait à un rêve, il était dans un pays étranger et était encore dans le coaltar. Il était en extase en découvrant des critiques diverses et variées faisant l’éloge du travail sur lequel lui et d’autres designers avaient mis beaucoup de temps et d’énergie.
La réalisation des artworks
Pour Takumi Wada, illustrateur qui avait notamment déjà œuvré sur Skyward Sword, Master Works est une nouvelle occasion de s’exprimer.
Il y explique qu’en général, il commence à travailler sur les artworks bien après le début du développement du jeu. Pour Breath of the Wild, il se rappelle très bien comment le jeu lui a été présenté. Il y avait une présentation interne expliquant ce que le jeu allait être, et ils ont vu la cinématique de lancement où Link se réveille dans le Sanctuaire de la Renaissance après un sommeil de 100 ans. Il se souvient s’être dit « Je veux y jouer… et c’est mon travail de transmettre cette envie aux fans et aux joueurs qui ne sont pas encore intéressés à Zelda ».
Il se considère lui-même comme une personne un peu « sèche » et à cause de ce trait de caractère, lorsqu’un projet se termine, il l’oublie vite et passe au suivant sans trop y réfléchir. Breath of the Wild était différent, il voulait continuer à créer des artworks lorsque les DLC étaient en cours de développement, et ne voulait toujours pas s’arrêter lorsque cela était terminé, il voulait continuer à travailler sur Breath of the Wild. Une fois le jeu sorti, il a beaucoup aimé lire les critiques et les commentaires des joueurs, cela l’a motivé à continuer de créer de nouvelles choses pour ce titre.
L’une des illustrations qu’il chérit le plus est celle faite pour le magazine Game Informer, de mars 2017, recouvrant l’avant et l’arrière de la couverture, avec Link et Zelda tenant la lame purificatrice, chacun d’un côté de la couverture. Il ne pouvait pas le dévoiler à l’époque, mais l’idée était qu’ils soient tous les deux au même endroit mais à 100 ans d’intervalle. Il a beaucoup aimé voir les fans théoriser à partir de cette image.
La dernière illustration qu’il a réalisée se trouve dans Master Works et présente Zelda, Link et les Prodiges plongeant dans la bataille. Puisque c’était la dernière illustration, il a voulu dessiner la bataille finale, en y ajoutant les Prodiges. En travaillant dessus, il se demandait quel serait le meilleur moyen de dessiner quelque chose que les gens apprécieraient vraiment, jusqu’à obtenir le résultat publié dans le livre.
Sources : Matt Walker pour Source Gaming
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