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Solution de The Wind Waker

Quête principale - Étape 5
La Caverne du Dragon

En entrant dans la Caverne du Dragon, vous faites face à trois statues. Celles-ci bloquent le passage vers le reste du donjon. Pour pouvoir avancer, tirez la statue la plus à gauche pour l'amener vers l'entrée. Une fois cela fait, tirez la statue du milieu pour la mettre à la place de la statue de gauche.

Screenshot de The Wind Waker

Le passage débloqué, vous pouvez désormais continuer votre route. Vous rencontrez alors deux Bokoblins. Tuez-les pour pouvoir prendre leur bâton mais aussi pour peut-être obtenir un Pendentif du Bonheur. Ce bâton, enflammé grâce à la torche se trouvant à droite de la porte verrouillée, va permettre d'allumer les deux torches éteintes de l'autre côté de la pièce. Cela va faire apparaître un coffre contenant la petite clé nécessaire pour ouvrir la porte fermée.

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Continuez votre route pour tomber sur des planches de bois bloquant le chemin. A l'aide de votre épée, cassez-les pour pouvoir continuer à avancer.

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Vous vous trouvez dans une grande salle avec de la lave en-dessous. Le chemin de droite étant bloqué par un rocher, prenez le chemin se trouvant sur votre gauche grâce à la corniche en bois. Il va vous falloir continuer sur ce chemin car la première porte que vous rencontrez est pour l'heure verrouillée.

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En poursuivant votre route sur ce chemin en bois, vous arrivez à un endroit où ce dernier s'estompe pour reprendre plus loin. Prenez de l'élan pour sauter et s'accrocher à l'extémité du promontoire.

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Malheureusement, il est impossible d'atteindre le rebord du chemin en sautant. Vous tombez sur une plate-forme en pierre. Dans le mur à côté de celle-ci se trouve un bloc que vous pouvez déplacer. Tirez-le pour pouvoir l'utiliser comme un escalier afin d'atteindre l'autre côté.

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Une fois au bout du chemin en bois, vous devez sauter pour pouvoir atteindre la plate-forme où à laquelle est attachée un pont suspendu. Lorsque vous élancez, faites attention à sauter au bon moment. En effet, l'espace que vous devez franchir est soumis à un gisement de lave de manière périodique !

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Une fois sur la plate-forme en pierre, empruntez le pont suspendu. Il est possible que vous soyez importunés par des chauves-souris. Éliminez-les rapidement en faisant attention à ne pas tomber dans la lave. Faites aussi attention à ne pas détruire le cordage du pont pour éviter de le détruire et tomber dans la lave à cause de votre poids.

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De l'autre côté du pont suspendu au-dessus de la lave, vous remarquez un rocher plus loin. Emparez-vous d'un chou péteur non loin pour le lancer à côté Le souffle de l'explosion du chou péteur détruit ainsi l'obstacle qui cache une porte.

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La porte débloquée, empruntez-la pour arriver dans une salle avec de la lave empêchant d'accéder à toute la pièce. Pour arriver à traverser la salle, il vous faudra jeter des vases remplis d'eau sur la lave pour pouvoir créer des plates-formes temporaires où il sera possible de marcher dessus.

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Cependant, ne vous dirigez pas tout de suite en face. Prenez un vase pour créer une plate-forme menant vers la gauche de la salle. Dans ce recoin se trouve un coffre contenant la carte du donjon.

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La carte du donjon obtenue, prenez un autre vase pour créer une plate-forme menant à gauche du coffre ouvert. Vous trouvez une échelle. Montez-la afin de pouvoir accéder à la porte. Faites attention car un Blob se trouve en haut de celle-ci. Facile à tuer, il vous donnera peut-être une gelée Chu Chu rouge. Pour éviter de perdre un cœur en grimpant l'échelle, n'hésitez pas à attendre que le Blob tombe à votre niveau pour l'achever.

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Dans la pièce suivante, vous remarquez que l'issue face à vous et celle se trouvant sur votre droite sont condamnées par un bois très épais que votre épée ne peut entailler. Dirigez-vous tout de même vers l'issue se trouvant face à la porte. De l'autre côté se trouve un Bokoblin caché dans un vase. Alerté par votre présence, le monstre sortira de sa cachette et détruira le bois obstruant le passage pour vous affronter. Eliminez-le pour pouvoir récupérer son arme.

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Grâce à cette arme, vous pouvez détruire le bois obstruant l'autre issue. En avançant, vous pouvez remarquer sur la gauche qu'un panneau de bois est également présent. Montez sur la plate-forme. Eliminez les Blobs qui apparaissent et à l'aide de l'arme du Bokoblin, détruisez les panneaux de bois. Vous pouvez ainsi accéder à un coffre contenant une petite clé.

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La petite clé récupérée, poursuivez votre chemin pour atteindre la porte gardée par deux Blobs.

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Vous vous retrouvez à nouveau dans la grande salle avec la lave. A gauche, vous pouvez apercevoir deux planches recouvertes au bout par un rocher. Sur le mur, au même endroit, se trouvent des choux-péteurs. Lancez les vases ou les cailloux se trouvant à proximité sur les choux-péteurs pour pouvoir détruire le rocher. Si vous veniez à épuisez le stock de pierres et de vases mis à votre disposition, empruntez la porte puis revenez sur vos pas pour les faire réapparaître.

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Le chemin dégagé vous permet d'accéder à la porte fermée que vous avez vu quelques temps auparavant. Dirigez-vous vers celle-ci et déverrouillez-la grâce à la petite clé précédemment obtenue.

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Vous arrivez dans une salle avec plusieurs chemins. Prenez le chemin face à vous. Faites attention en traversant car des Blobs tombent du plafond.

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Au bout du couloir, la porte est fermée par une grille et sur les côtés se trouvent deux alcôves refermées par des palissades en bois plus ou moins épais. Dirigez-vous vers celle de gauche qui est également celle où les panneaux de bois peuvent être détruites à l'épée.

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En vous approchant d'eux, un Bokoblin armé d'un bâton se précipite sur vous pour vous attaquer. Achevez le monstre pour obtenir son arme. Enflammé la grâce aux lanternes se trouvant de part et d'autres de la porte pour faire brûler les palissades de l'alcôve de droite. Une fois cela fait, vous découvrez un interrupteur. Actionnez-le pour déverrouiller la porte.

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Après avoir pris la porte que vous venez de déverrouiller, vous vous retrouvez à l'extérieur. Prenez sur votre droite pour emprunter le pont suspendu par un Bokoblin. Éliminez le monstre pour pouvoir accéder à l'échelle.

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Montez l'échelle. Cependant, par intermittence, l'échelle est enflammée par une colonne de lave. En ne touchant pas la caméra, en montant l'échelle, vous pouvez apercevoir le mur d'où sort cette colonne de lave. Lorsque le mur semble en ébullition, c'est le signe que la colonne va bientôt sortir pour embraser la partie de l'échelle noircie. Il n'est que trop conseillé de vous arrêter avant cette partie plus sombre de l'échelle.

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En haut de l'échelle, vous trouvez un Condor des Îles. Dès que le monstre vous aperçoit, celui-ci vous attaque. Éliminez-le pour peut-être obtenir une plume d'or.

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Une fois le monstre battu, dirigez-vous vers le mur où se trouve une planche de bois reliant les deux plates-formes. Plaquez-vous contre le mur pour rejoindre l'autre côté. Comme pour l'échelle, lorsque la faille au mur semble en ébullition, ne vous retrouvez pas devant. En effet, de cette faille sort une coulée de lave et celle-ci pourrait vous blesser.

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Un énorme rocher bloque la porte. Contournez-le pour voir une planche de bois suspendue. Agrippez-vous à celle-ci pour pouvoir arriver à une sorte d'escalier menant à un chou-péteur. Emparez-vous de celui-ci et lancer-le en direction du rocher. Avec le souffle de l'explosion, vous pourrez ainsi débloquer la porte.

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La pièce suivante est composée d'un empilement de cubes. En hauteur, vous pouvez apercevoir les contours d'une issue. Pour y accéder, tirez les blocs se trouvant en bas pour provoquer l'affaissement des lignes de cubes. Une fois cela fait, escaladez-les pour arriver à cette issue que vous empruntez.

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Cette issue débouche sur un sous-bassement. Dirigez-vous à gauche pour tirer le cube du mur. Celui-ci vous permettra de vous retrouver au même niveau que la porte verrouillée. Sur la droite de la porte se trouve un coffre. Ouvrez-le pour obtenir la Boussole du donjon.

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La boussole obtenue, cassez les vases se trouvant à côté de la porte pour pouvoir prendre un bâton. Grâce à la lanterne se trouvant à côté du coffre, enflammez-le puis lancez-le en face de la porte afin de faire brûler les palissades bloquant l'accès au coffre renfermant la petite clé.

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Marchander avec les rats

Comme le Lion Rouge vous l'a indiqué par le biais de l'amulette pirate, il est possible de faire affaire avec les même rats qui, en vous en heurtant, vous volent des rubis. Pour se faire, trouvez une fissure qui ressemble à un trou de souris dans le mur. Il s'agit de leur nid évoqué par le Lion Rouge. Devant cette fissure, lancez de l'appât universel. Les rats, reconnaissant de les avoir nourris, seront alors prêts à faire affaire avec vous. Vous pourrez ainsi par exemple leur acheter de la Potion Rouge, des fruits Miams Miams ou encore de l'Appât Universel.

La petite clé obtenue, dirigez-vous vers la porte verrouillée pour vous retrouver à l'extérieur de la caverne. Prenez les escaliers sur votre droite pour atteindre un promontoire plus élevé. Bien que cet escalier ne soit pas intact, vous n'aurez aucun mal à rejoindre les extrémités en sautant.

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En haut des escaliers, vous pouvez apercevoir une porte verrouillée sur votre droite. Dirigez-vous à gauche vers le nid du Condor des Îles. Donnez-lui un coup d'épée pour le faire partir et pour pouvoir vous emparer de la petite clé cachée dans le nid. Une fois la petite clé obtenue, dirigez-vous en direction de la porte pour accéder à la salle suivante.

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Dans cette salle, une lanterne éclaire un vase contenant des bâtons de Bokobabas. Cassez le vase pour pouvoir prendre l'un d'entre eux et l'enflammer grâce à la lanterne se trouvant à côté. Une fois cela fait, poursuivez votre chemin avec votre bâton allumé jusqu'à croiser une lanterne éteinte. Allumez-la grâce au bâton. Faites tout de même attention : en allumant la lanterne, vous vous mettez en évidence aux yeux des nombreuses chauves-souris qui se trouvent dans la pièce. Il n'est que trop conseillé de poser le bâton au sol pour pouvoir utiliser votre épée afin d’éliminer plus rapidement les monstres. Le fait d'allumer la lanterne révèle un coffre. Ouvrez-le pour obtenir un Pendentif du Bonheur.

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Outre ce coffre, la lumière que vous apportez dans cette partie de salle révèle également sur votre droite de lourdes palissades de bois que votre épée ne peut entailler. Reprenez le bâton de bois si vous avez dû vous en séparer et enflammez-le à nouveau s'il s'est éteint pour pouvoir brûler les panneaux de bois.

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Bien que les panneaux de bois aient disparus, ne vous séparez pas tout de suite de votre bâton enflammé et poursuivez votre route. Vous arrivez alors devant une porte condamnée par une grille encadrée de deux lanternes éteintes. Allumez ces deux lanternes pour que la grille condamnant la porte disparaisse et que vous puissiez l'emprunter.

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Dans la salle suivante, vous pouvez apercevoir sur votre gauche un chaudron surmonté d'un immense rocher. A votre droite se trouve un chou-péteur. Prenez-le pour le poser à proximité du chaudron. Ce souffle de l'explosion va détruire le rocher pour libérer le passage. Ce chaudron sert de téléporteur à travers les différents étages du donjon grâce à ces multiples exemplaires. Il est recommandé de dégagez l'accès de chacun d'entre eux dès que vous les rencontrez pour faciliter votre progression si vous veniez à avoir un game over.

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Une fois cela fait, traversez le pont suspendu pour pouvoir emprunter la porte se trouvant de l'autre côté. Il est à noter la présence de vases de part et d'autres de la porte renfermant des coeurs si jamais vous n'aviez pas votre jauge d'énergie au maximum.

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Lorsque vous entrez dans la salle, la porte est soudain condamnée par une grille. Vous n'avez alors d'autres choix que d'affronter le Bokoblin qui se précipite sur vous dès qu'il vous a repéré.

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Pourtant, malgré le fait que vous ayez tué le monstre, vous ne pouvez sortir de la pièce. Et pour cause : les grilles ne se relèveront que lorsque tous les monstres seront tués. Cela signifie donc que des Bokoblins sont cachés dans les vases. Ainsi, au rez-de-chaussée de cette pièce, vous trouverez deux Bokoblins en plus de celui qui vous a attaqué précédemment : l'un se trouve caché dans les vases non loin de l'étagère et dans le vase sur l'étagère en elle-même. Avant de monter à la partie supérieure de la pièce, prenez une arme d'un des Bokoblins que vous avez battu pour pouvoir allumer la lanterne éteinte à droite en rentrant dans la pièce. Cela fera apparaître un coffre renfermant la carte au trésor n°39.

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Les trois Bokoblins vaincus permettent de déverrouiller les deux portes de la salle. Montez grâce à l'échelle à l'étage pour pouvoir prendre la porte. Il est à noter que dans le vase se trouvant sur l'étagère est caché un Pendentif du Bonheur.

La salle suivante est partiellement envahie par la lave et on peut apercevoir un petit îlot gardé par un Magmopendre menant à un geyser de lave. Sur la droite en entrant dans la salle, se trouve des vases contenant de l'eau. Saisissez-vous de l'un d'entre eux pour le lancer sur le monstre. Au contact de l'eau celui-ci va s'immobiliser et vous n'aurez plus qu'à lui asséner des coups d'épées pour le tuer. Faites attention à ne pas tomber dans la lave car vous devrez à nouveau tuer le monstre.

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Le monstre tué, retournez prendre un nouveau vase contenant de l'eau pour aller sur l'îlot. Il va vous servir à créer une plate-forme temporaire sur le geyser de lave pour atteindre la porte située en hauteur. Pour se faire, lancez le vase sur le geyser lorsque celui-ci commence à frémir pour pouvoir sauter sur la plate-forme avant que celle-ci soit emmenée à hauteur de la porte que vous cherchez à accéder.

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Dans cette pièce, la salle est coupée en deux sur votre gauche par une coulée de lave sans aucun moyen pour passer de l'autre côté. Sur votre gauche, vous pouvez apercevoir deux rochers. Grâce au chou péteur se trouvant non loin de la porte par laquelle vous venez d'arriver, vous pourrez les briser. Le rocher faisant directement face à la porte cache un chaudron qui vous permettra de regagner rapidement cet étage grâce aux deux autres si vous les avez débloqués.

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Le deuxième rocher, légèrement en retrait par rapport à celui cachant le chaudron, obstrue une porte permettant d'accéder à l'extérieur de la caverne.

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A l'extérieur, vous pouvez remarquer, grâce à un changement de plan de la caméra, que vous vous trouvez non loin de Valoo, l'esprit protecteur des Piafs, visiblement contrarié par quelque chose. Une fois que vous pouvez à nouveau contrôler Link, vous pouvez apercevoir des escaliers sur votre droite. Empruntez-les. Rapidement, vous remarquerez que les marches de l'escalier se dérobent sous vos pieds. Ne vous arrêtez donc pas de courir pour éviter de tomber dans le vide.

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Une fois en haut des marches, dirigez-vous vers la droite. Vous apercevez au loin Médolie, prisonnière des monstres de la caverne. Une grille s'abaisse à cette découverte et vous devez alors engager le combat contre les deux Bokoblins.

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Les deux Bokoblins battus, un Condor des Îles s'approche par la voie des airs pour amener un Molbin. Désarmez-le rapidement pour qu'il ne puisse plus se servir de son arme pour se protéger et ainsi le tuer. Si vous veniez à perdre trop de cœurs, il vous suffira de casser les vases se trouvant le long du mur pour en obtenir d’autres. Le Molbin mort vous donnera peut-être en récompense un Collier Macabre.

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Une fois les monstres disparus, la geôle de Mélodie est ouverte. Allez à sa rencontre pour apprendre qu'elle a été capturée par les monstres et que quelqu'un a joué un mauvais tour à la queue de Valoo qui descend jusqu'à la salle en-dessous.

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Mélodie décide alors d'avertir tout le monde de ce qui se passe. Après avoir pris cette décision, la jeune Piaf vous remet le Grappin-griffe pour que vous puissiez sortir de cet endroit.

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Le Grappin-griffe permet de vous agripper à un support afin de rejoindre une plate-forme éloignée. De plus, en mer, il permet de remonter les coffres enfouis au fond de la Grande Mer. Vous l'avez donc deviné, c'est grâce à la première fonction du Grappin-griffe que vous allez pouvoir sortir. Pour se faire, dirigez-vous vers Médolie de manière à pouvoir vous agrippez à la tige en bois sur laquelle elle se trouve pour pouvoir traverser.

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Reproduisez le même geste sur la barre suivante pour arriver à des palissades en bois que vous pouvez casser à l'épée.

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Descendez par l'espace que vous venez de faire pour prendre ensuite sur la gauche. Vous apercevez alors une succession de trois poutres où vous pouvez vous accrochez au Grappin-griffe. Celles-ci vous mèneront à une porte. N'hésitez pas à prendre votre temps pour ajustez la puissance de votre saut pour atteindre la plate-forme et ne pas tomber dans le vide.

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Vous rentrez dans une salle avec un pont suspendu traversé par un Bokoblin. Faites tomber ou tuez le monstre pour pouvoir traverser le pont. Arrivé à l'extrémité de celui-ci, un Bokoblin sort du vase du milieu vous faisant face. Une fois les monstres éliminés, un coffre apparaît en-dessous du pont. Pour y accéder, emparez-vous d'un bâton que vous enflammez grâce à la torche pour brûler tous les cordages du pont. Sous votre poids, celui-ci va alors céder. Vous pouvez également détruire le cordage grâce à une attaque circulaire.

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Au niveau inférieur, dirigez-vous vers le coffre pour obtenir un Pendentif du Bonheur puis empruntez la porte se trouvant de l'autre côté.

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Dans cette nouvelle salle, vous apercevez sur votre droite des marches menant à une cage suspendue. Allez à l'intérieur de celle-ci et coupez tous les cordages en même temps grâce à une attaque circulaire. Il est important de bien utiliser ce type d'attaque sous peine de se retrouver en contact avec la lave quelques mètres plus bas.

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Grâce aux cordes coupées, le bas de cette cage devient une sorte d'ascenseur grâce au geyser de lave. Utilisez-la pour arriver au rez-de-chaussée. Suivez les plates-formes pour arriver à une échelle menant au niveau d'une porte condamnée par une grille. Pour la déverrouiller, utilisez le Grappin-griffe sur le support faisant face à la porte. Il s'agit en réalité d'un interrupteur déverrouillant la porte. Cependant, votre élan attire l'attention des chauve-souris que vous devrez éliminer pour pouvoir ouvrir la porte tranquillement.

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Dans la salle suivante, vous devez utiliser le Grappin-griffe pour pouvoir atteindre la partie droite de la salle. Par ce chemin, vous pouvez accéder une succession de plates-formes. Cet enchaînement de plates-formes vous mènent non loin d'une porte que vous atteignez en utilisant le Grappin-griffe.

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Statue de Tingle

Une des quêtes annexes du jeu consiste à dénicher dans les différents donjons une statue représentant Tingle. La Statue de Tingle de la Caverne du Dragon se trouve dans la salle précédemment nommée. En entrant dans la pièce, muni du poste de Tingle sur Gamecube et des bombes sur Wii U, faites une détonation dans l'alcôve en face de la porte d'entrée pour faire apparaître le coffre contenant la statue recherchée.

En arrivant dans la pièce, vous pouvez constater qu'un coffre se trouve entouré par les flammes et qu'un interrupteur se trouve à côté. Celui-ci a le besoin d'un poids pour que les flammes restent abaissées. Or, cette salle contient des Magmopendres. Allez les attaquer de manière à les contraindre à les mettre en boule. Faites attention à ce qu'ils ne retombent pas dans la lave lorsqu'ils se replient sur eux-mêmes. Sans quoi, si cela se produit, il vous faudra recommencer. Si jamais vous veniez à les tuer, les monstres réapparaissent toujours.

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Le monstre mis dans la position voulue, soulevez-le pour le déposer sur l'interrupteur. Les flammes disparues, dépêchez-vous d'ouvrir le coffre pour obtenir la Grande Clé, ce qui vous permettra d'aller combattre le boss du donjon.

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Pour débusquer le boss, il vous faut revenir sur vos pas. Sortez donc de la salle pour retraverser la pièce avec la succession de plates-formes. Faites attention lorsque vous voulez atteindre la porte de la pièce : la plate-forme de laquelle vous lancez le Grappin-griffe est plus basse que celle où se trouve la porte. Aussi il vous faudra raccourcir la longueur de la corde pour l'atteindre.

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Éliminez les éventuelles chauves-souris qui pourraient vous agresser avant d'atteindre l'échelle menant aux plates-formes vers le fond de la cage soumise au geyser de lave. Allez sur celui-ci pour regagner la porte se trouvant à proximité des barres de cette cage.

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Vous vous retrouvez dans la salle où vous avez dû couper le cordage pour descendre. Au fond de la pièce, vous remarquez un geyser de lave. Éliminez les chauves-souris de feu avant de vous emparer d'un vase contenant de l'eau. Celui-ci vous servira à créer une plate-forme éphémère sur le geyser pour pouvoir atteindre le niveau supérieur de la pièce.

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Arrivé au niveau supérieur, empruntez la porte pour arriver à l'extérieur de la caverne. Utilisez le Grappin-griffe en vous agrippant aux trois poutres pour arriver à une porte sur votre droite. En l'empruntant, vous constatez que vous arrivez dans la salle contenant le deuxième chaudron de téléportation. Il s'agit en réalité de la salle précédant celle du Boss.

Obtenir la carte au trésor n°11

Un coffre n'avait pas été pris lors de votre premier passage dans la pièce où il se trouvait car vous ne possédiez pas le Grappin-griffe. Il est possible de le récupérer avant de combattre le boss. Pour se faire, empruntez le chaudron pour vous téléporter au rez-de-chaussée de la caverne du dragon, dans la toute première salle. Prenez la porte afin de vous retrouver dans la salle centrale de la caverne du dragon, puis dirigez-vous vers la première porte à gauche, qui était au début du donjon, verrouillée. Vous arrivez dans la salle où de nombreux Blobs tombent du plafond. Tuez-les à nouveau et allez vous emparer de l'arme des Bokoblins cachés dans l'alcôve de gauche. Enflammez le bâton grâce à la lanterne non loin et dirigez-vous vers l'espace à droite de la porte d'entrée de la salle. Vous apercevez au loin des palissades de bois que vous ne pourriez casser. Lancez le bâton de manière à ce qu'il frappe ces panneaux de bois pour les embraser. Cela permet de libérer l'accès au coffre renfermant la carte au trésor n°11. Atteignez-le en utilisant le Grappin-griffe. Pour retourner rapidement dans la salle précédant celle du boss, revenez sur vos pas afin d'utiliser le chaudron pour vous téléporter à la salle voulue.

De retour dans cette salle contenant un chaudron, rapprochez-vous de la coulée de lave pour pouvoir atteindre la poutrelle à l'aide de votre Grappin-griffe afin de pouvoir traverser. Une fois de l'autre côté, éliminez le Magmopendre pour pouvoir ouvrir les deux coffres se trouvant à proximité. Le coffre de gauche contient un blason d'épéiste tandis que celui de droite contient un rubis jaune.

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Une fois les coffres ouverts, cassez les vases se trouvant sur le palier supérieur pour y trouver un Pendentif de Bonheur sur le côté droit et un rubis sur le côté gauche. Sur le palier suivant, dans des vases plus petits que précédemment, se trouve des petites fées. Mettez-en une dans votre flacon si ce n'est pas encore fait afin de pouvoir retrouver des cœurs si besoin et lors du combat à venir. Dirigez-vous ensuite vers la porte verrouillée du repère du Boss pour l'ouvrir.

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Gohma

En entrant dans la salle, vous apercevez un lac de lave avec, au-dessus, ce qui semble être la queue de Valoo. Alerté par votre présence, Gomha sort de ce lac de lave pour vous affronter.

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En évitant de vous faire brûler par le jet de flammes que vous adresse le Boss, attrapez la queue de Valoo avec le Grappin-griffe. Grâce à cette prise, effectuez un ou deux mouvements de balancier avant de vous retrouver sur le sol ou sur les plates-formes en bois situés en hauteur. Contrarié par la douleur, Valoo va se mettre à taper sur le sol de ses poings, faisant ainsi tomber un bloc de pierre sur Gohma.

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Ce geste a pour conséquence de fissurer la carapace du Boss de la Caverne du Dragon. Celui-ci, au bout de quelques secondes, va remettre en place le bout de plafond tombé. Une fois que la queue de Valoo est redescendue dans la salle, recommencez ce processus deux fois de manière à enlever définitivement la carapace de Gohma.

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Maintenant que l'armure du monstre a été enlevé, son point faible est mis en évidence. À savoir son œil que vous allez devoir assaillir de coups d'épée. Pour se faire, attendez que le monstre abatte ses deux grandes pinces sur le sol comme pour vous empêcher de fuir son jet de flamme. Vous pouvez également utiliser le Grappin-griffe sur l'œil de Gohma pour l'attirer à vous. A ce moment-là, ruez-vous sur son œil pour l'achever promptement de votre épée. Il vous faudra vous approchez plusieurs fois de lui pour lui donner des coups d'épée avant qu'il ne meure.

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Gohma mort, outre le lac de lave dans lequel il se cachait qui devient un lac de centre, un réceptacle de cœur apparaît à côté de vous. Prenez-le pour voir votre jauge d'énergie vitale augmenter d'un cœur complet.

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Le réceptacle de cœur récupéré, dirigez-vous vers la tornade apparu au centre du lac de cendre pour sortir de la Caverne du Dragon.

Article rédigé par Alice Lee

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À propos de l'autrice :
Passionnée d'Histoire, vous me trouverez sûrement au milieu de vieilles pages où on écrivoit bizarrement et avec des lettres en patte de mouche ou en train de jouer en cachette à The Wind Waker HD.