Solution de Majora’s Mask
Sommaire
Quête principale
Suppléments
Quête principale - Étape 2
Le Masque Mojo
1) La Grande Fée
Une fois la porte de la grande tour passée, vous voici arrivé dans la ville centrale de Termina, Bourg-Clocher, et vous pouvez remarquer que le temps défile en bas de votre écran. Taya vous indique alors que, si vous voulez avoir une chance de battre Skull Kid, vous devriez aller demander de l'aide à la Grande Fée de Bourg-Clocher. Vous pouvez visiter la ville si vous le souhaitez, mais vous serez de toute façon obligé de lui rendre visite. Elle habite dans la partie nord de la ville, donc contournez la tour de l'horloge devant laquelle vous vous trouvez en montant les rampes.
À l'ouest de la grande tour centrale, vous trouverez une magnifique statue de hibou. Il s'agit en fait d'un point de sauvegarde du jeu. Vous ne pouvez pas encore sauvegarder sous cette forme. Sachez cependant que de nombreuses autres statues similaires sont réparties dans tout Termina, vous laissant la possibilité de faire quelques pauses entre deux parties.
Astuce
Si vous voulez faire un détour par le quartier ouest, vous trouverez le Banquier, qui conservera vos précieux rubis pour la modique somme de... rien du tout ! Enfin, à moins que vous ne lui en retiriez de nuit, auquel cas il vous taxera 4 rubis sur votre compte, mais il y a tout de même de quoi rendre vert votre banquier réel. Le Banquier vous sera très utile pour garder vos rubis en sécurité. En plus de pouvoir avoir en réserve plus de rubis que ne peut en contenir votre bourse, si vous accumulez assez d'argent, le Banquier vous offrira quelques bonus.
Ainsi, si vous épargnez 200 rubis, il vous remettra la Grande Bourse, qui vous permet d'en garder 200 sur vous ! D'où l'intérêt d'avoir rempli la petite bourse avant de venir à Termina, cela vous permet d'avoir la grande plus vite.
De plus, si vous économisez 1000 rubis, vous obtiendrez un méga-bonus de 5 rubis que vous ne saurez même pas où ranger tellement c'est énorme, et à 5000 rubis (parfaitement impossible à atteindre tant que vous garderez votre forme de Peste Mojo) c'est un magnifique Fragment de Cœur qui vous attend !
Vos petites affaires réglées, continuez vers le passage au nord pour atteindre une sorte de parc. La Grande Fée a ses quartiers dans la grotte en haut de la rampe sur votre gauche.
Au passage, remarquez le type à l'air complètement ridicule, tout de vert vêtu. C'est le fameux Tingle ! Il est légèrement frappadingue, mais au moins il vous vendra la carte de Bourg-Clocher pour 5 tout petits rubis, qui s'affichera alors en bas à droite de votre écran. Prenez-la, c'est donné, et cela vous aidera à vous repérer. Inutile par contre de vous ruiner avec la carte de Bois-Cascade, vous la trouverez à moindre coût le moment venu.
Allez ensuite à la rencontre de la Grande Fée, et constatez avec effroi qu'elle n'est pas aussi "grande" que son nom aurait pu le laisser imaginer... En fait elle a même été réduite à l'état de plusieurs Petites Fées, qui vous demanderont d'aller trouver l'une de leurs congénères disparue dans la ville.
Et cette congénère, c'est au Lavoir que vous la trouverez. Pour y accéder, sortez de la fontaine et revenez vers la tour de l’horloge. Contournez-la par la droite, et suivez le mur jusqu'à voir un petit passage dans le coin, à l'ouest de la porte qu'un garde vous empêche de passer.
C'est là que vous pourrez apprendre une autre de vos capacités de Mojo : vous pouvez rebondir jusqu'à 5 fois sur l'eau ! Servez-vous-en pour l'attraper, et ramenez-la chez elle.
Faîtes cependant attention : si vous êtes vraiment très lent pour aller la récupérer, sachez qu'elle ne sera au Lavoir qu'en journée ! De nuit, elle se trouvera en effet dans la partie est du bourg, et il vous faudra utiliser la fleur Mojo à proximité pour l'atteindre.
Lorsque vous aurez rendu sa taille et sa forme originelles à la Grande Fée, celle-ci vous remerciera en vous octroyant un nouveau pouvoir : celui de ... faire des Blasto-Bulles ! Cela a l'air stupide comme ça, mais même si c'est un pouvoir que vous n'utiliserez pas très souvent, au moins a-t-il l'avantage de vous donner accès à la magie, et ça c'est cool.
2)) Le gang des Bombers
On va d'ailleurs pouvoir tester ce pouvoir juste à la sortie de la fontaine. Non, pas sur Tingle, qui a tout à coup pris de l'altitude... même si c'est fun. Il y a en fait là un gamin qui essaye d'éclater un ballon à coups de sarbacane, mais sans résultat. Montrez-lui donc votre coolitude.
Ébahi, Jim (c’est son nom) vous apprendra que la société secrète dont il fait partie dispose d'un repaire, et vous proposera un petit jeu auquel nous allons bien entendu participer, afin d'obtenir le code permettant d'y accéder. Il s'agit de le retrouver, lui et ses quatre copains Bombers, après qu'ils se soient cachés en ville. Vous avez jusqu'au "lever du soleil", ce qui signifie "jusqu'à 6h", alors ne commencez pas à 5h du matin ou vous n'y arriverez jamais.
Pour commencer, le Bomber au bandana rouge ira lui-même se cacher juste derrière le toboggan de la zone.
Un second est caché derrière l'arbre près de l'issue vers la tour de Bourg-Clocher.
Pour la suite, rendez-vous dans la partie est de la ville. Laissez tomber le Bomber au foulard jaune, il ne fait pas partie de nos cibles. Empruntez plutôt la fleur Mojo pour grimper sur le toit en paille de l'auberge et vous atteindrez un autre enfant qui pensait pouvoir vous échapper là-haut.
Le quatrième gamin se trouve sur le toit du Milk Bar. Contournez le bâtiment par l’arrière en montant sur le toit par les escaliers. Il porte une cocotte et fuit en sautant de la rambarde avec le volatile. Suivez-le jusqu'à le coincer.
Faites ensuite un petit tour dans la partie ouest, où vous pourrez facilement trouver le dernier en haut des escaliers, près du bureau de poste.
Comme ils ont eu quelques mésaventures avec un enfant non humain (on se demande bien qui), ils ne vous accepteront pas dans leur bande, mais vous donneront tout de même le code d'accès à leur repaire. Ce code est unique en fonction de la partie, alors retenez-le bien et ne piquez pas le mien !
Astuce
En réalité, vous n'avez pas vraiment besoin de réussir l'épreuve. Si vous mémorisez le code puis rechargez votre partie, vous pourrez tout de même accéder à leur repaire !
Évidemment, recharger la partie à ce niveau de l’aventure revient à recommencer depuis le tout début, l’intérêt est donc assez limité…
Astuce
Réussissez à nouveau le défi des Bombers lorsque vous aurez retrouvé votre forme humaine et ils vous accepteront enfin dans leur bande ! Et pour le prouver, ils vous remettront leur Journal, grâce auquel vous pourrez suivre tous vos progrès dans le sauvetage des habitants en difficulté.
Vous n'êtes même pas obligé de refaire le défi des Bombers. Il suffit, une fois redevenu humain, de donner le code à la sentinelle Bombers du quartier est pour vous rendre à la salle d'astronomie. Faites ensuite demi-tour pour revenir dans Bourg-Clocher. Lors de votre sortie, on vous remet le journal des Bombers.
Ce code, c'est dans la partie est de la ville qu'on va s'en servir. Il y a là le Bomber quelque peu esseulé qui ne participait pas au jeu de cache-cache, reconnaissable à son foulard jaune. C'est à lui qu'il faut donner le code pour qu'il nous laisse pénétrer dans le repaire secret des Bombers.
3) Un petit bijou d'astronomie
À l'intérieur, ne vous préoccupez pas du chemin de gauche et dirigez-vous tout droit sur l'eau en bondissant de plate-forme en plate-forme. Faites bien attention, plus loin sur la gauche vous tomberez sur votre tout premier ennemi : une Skulltulla !
Pour l'abattre, si vous ne préférez pas simplement la contourner en passant dans l'eau, il faut l'approcher afin qu'elle descende du plafond, mais pas de trop près, et attendre qu'elle se retourne pour vous présenter son point faible (allez comprendre la logique de la bestiole). C'est à ce moment-là qu'il faudra lui tirer une de vos bulles magiques dessus.
Continuez dans le couloir et vous tomberez sur un nouveau ballon à abattre d'un coup de bulle. Les jarres de cette pièce contiennent cœurs et fioles de magie si besoin est. Au bout du couloir, en haut de l'échelle, c'est une toute autre ambiance. Finie l'atmosphère pesante des égouts, place à l'émerveillement de l'Observatoire Céleste. Et pour bien vous accueillir, les trois jarres au pied de l'escalier contiennent chacune un Rubis Bleu, soit 15 rubis !
En haut, l'astronome vous proposera de regarder dans son télescope, grâce auquel vous pourrez admirer un sympathique panorama de la ville et de ses environs, ainsi évidemment que de son ciel. Mais nous on n'y connaît rien aux étoiles, et on n'a pas vraiment besoin de télescope pour observer la Lune. Ce qui nous intéresse surtout c'est Skull Kid. Et justement, Skull Kid, on peut l'apercevoir d'ici ! Zoomez donc sur lui pour mieux le voir se pavaner au sommet de la tour du clocher…
Vous assisterez alors à la chute d'une météorite en provenance directe de la Lune. Prenez la porte de l'Observatoire pour vous retrouver dans la Plaine Termina, et vous pourrez alors ramasser cette Larme de Lune.
Au passage, Taya remarquera que la Lune plane dangereusement bas au-dessus de Bourg-Clocher... Mais cela ne nous regarde pas. Nous, c'est Skull Kid qui nous intéresse, l'astronomie locale n'est pas de notre ressort.
Retournez à présent à Bourg-Clocher par les égouts, non sans vous être resservi dans les jarres de l'Observatoire (notez que vous pourrez répéter l'opération autant de fois que vous le voudrez en sortant dans la plaine, et que c'est pour l'instant votre meilleure source de rubis). Rendez-vous dans la partie sud de la ville, où vous vous dirigerez vers la fleur Mojo orange qui se trouve pile entre la porte du clocher et le passage sud menant à la partie ouest. Si vous ne l'aviez pas déjà fait, une Peste Marchande va alors arriver pour vous signifier que cette fleur est sa propriété.
Mais elle vous demandera également de lui trouver un objet bien particulier qu'elle aimerait offrir à sa femme. Et ça tombe bien, cet objet nous l'avons : il s'agit de la Larme de Lune. Faites-en-lui cadeau et elle s'en ira, en vous laissant le Titre de Terre qui vous permettra d'user de sa fleur comme bon vous semble.
Et justement, c'est notre billet d'entrée pour atteindre la tour du clocher ! Sautez dans la fleur, envolez-vous en direction de l'horloge, et bien sûr prenez le Fragment de Cœur qui vous attend là au passage.
Malheureusement, l'accès à la tour est bloqué, et ce jusqu'à minuit le troisième jour... Vous avez alors deux possibilités. Si vous êtes pressé d'en découdre, allez voir l'un des épouvantails de la ville, à l'Observatoire ou à la droguerie (la porte du milieu de la pente dans la partie ouest). Ils pourront vous proposer de danser jusqu'à l'épuisement, ce qui vous fera instantanément sauter des demi-journées. Dans ce cas, rendez-vous directement en partie 5.
4) En attendant la fin...
Si vous préférez prendre votre temps, vous pouvez vous adonner à quelques activités.
La première de ces activités, si vous en êtes encore au premier jour (ou que vous avez prévu le coup et que vous vous y prenez assez tôt), c'est d'aller défier les Pestes Mojo dans le trou à côté de la Fontaine de la Grande Fée, au Nord de Bourg-Clocher, entre les barrières (utilisez la fleur pour passer au-dessus). Pour la modique somme de 10 rubis, vous participerez à un mini-jeu où votre objectif sera de sauter de fleur en fleur sur des plates-formes mobiles afin de récolter tous les rubis qui s'y trouvent.
Si vous réussissez à battre le record, vous gagnerez un Rubis Violet, ainsi que... le droit de revenir le lendemain ! C'est en effet un jeu qui se déroule sur les trois jours dont vous disposez : le premier jour, les plates-formes montent et descendent sur place, le deuxième elles se déplacent en faisant le tour de la salle, tandis que les plates-formes du troisième jour vous offriront une combinaison des deux schémas.
Battez le record les trois jours d'affilée et vous gagnerez un Fragment de Cœur, ainsi qu'un bannissement à jamais de leur salle de jeu !
La deuxième activité que je vous propose, c'est d'aller aider un être en grande détresse, mais vous devrez cette fois avoir obtenu le Titre de Terre avant de pouvoir vous y atteler. Rendez-vous donc dans la partie est de Bourg-Clocher, entre minuit et 6h. Utilisez à nouveau la fleur Mojo afin d'atteindre le toit de paille, ce qui vous permettra d'entrer dans l'auberge par la porte de service, la porte principale étant bouclée de nuit.
Descendez l'escalier sur votre droite, puis contournez-le par la gauche pour vous retrouver juste dessous, dans les toilettes de l'auberge. Si vous êtes à l'heure, une main sortira du trou !
Elle vous réclamera du papier, d'où l'intérêt d'avoir ramené le titre de propriété ! Donnez-le-lui, nous n'en avons de toute façon plus besoin pour le moment. L'être en détresse ayant désormais retrouvé la quiétude, vous serez gratifié d'un nouveau Fragment de Cœur pour votre bonne action.
Astuce
Si vous ne faîtes pas cette quête tout de suite, vous pourrez plus tard utiliser n'importe quel titre ou n'importe quelle lettre, comme celle d'Anju pour Kafei ou celle pour Madame Aroma.
Pour compléter votre Réceptacle de Cœur en formation, il vous reste une seule option. Rendez-vous au bureau de poste, la porte de droite en haut de la partie ouest. Entre 15h et minuit le premier jour, vous tomberez sur le facteur en plein jogging. Assis sur son lit, oui.
Interrompez-le pour qu'il vous propose de faire de même. Il s'agit en fait de compter les secondes dans sa tête et d'arrêter le chrono à 10 secondes pile, au centième près. Facile ? Que nenni !
Le premier essai est gratuit, mais chaque nouvelle tentative vous en coûtera 2 rubis, et je vous assure qu'il vous en faudra un certain stock avant de réussir le défi... Si vous n'y arrivez vraiment pas, revenez plus tard dans le jeu, lorsque vous aurez obtenu le Masque du Lapin : si vous le portez, le facteur en sera si perturbé qu'il en"oubliera" de vous retirer le chrono des yeux, ce qui vous simplifiera grandement la tâche. Mais si vous voulez absolument réussir avant la fin de ces trois jours, je vous suggère de vous aider d'une montre, car il s'agit bien de 10 secondes réelles.
Enfin, la dernière activité à laquelle vous allez pouvoir vous adonner, c'est tout bêtement de... vous remplir les poches. Au moins assez pour obtenir la Grande Bourse si ce n'était déjà fait, cela sera déjà sympa pour la suite. Et bien entendu, n'oubliez pas de tout donner au banquier avant d'aller à la rencontre de Skull Kid, ou tout ce que vous possédez s'envolera !
5) Le premier affrontement contre Skull Kid
Lorsque vous aurez terminé de faire le pitre et que vous vous déciderez à reprendre les choses sérieuses, entrez dans la tour de l'horloge lorsque celle-ci s'ouvrira à minuit le troisième jour. Vous vous retrouverez à nouveau face à Skull Kid, qui vous mettra au défi d'arrêter la Lune, ainsi qu'à Taël qui vous demandera de ramener à la tour quatre... euh... trucs indéterminés en provenance des différentes régions de Termina.
Lorsque la cinématique prend fin, le décompte repart. Si vous étiez rentré dans l'horloge à 5h59, pas de panique : il reprendra à minuit et non à 5h59 ! Ce qui est bien, car cela va nous laisser le temps de réfléchir aux nombreuses options qui se présentent à nous : la Noix Mojo ou la Blasto-Bulle. Ne vous donnez pas la peine d'essayer la Noix Mojo, cela n'aura aucun effet. La bulle, par contre, aura un certain impact...
Courez ramasser l'Ocarina du Temps que Skull Kid vient de lâcher. Vous vous remémorerez alors le visage et surtout les paroles d'une vieille amie, ce qui vous permettra de vous rappeler également les notes du Chant du Temps.
Une fois sorti de vos rêves, le décompte reprend une nouvelle fois, alors sortez également votre Ocarina.
Euh... J'ai dit votre Ocarina : ça, ce sont des Trompes Mojo ! Bon, admettons. De toute façon le temps presse, alors jouez le seul morceau que vous connaissez pour le moment. Vous vous retrouvez alors de retour à l'aube du premier jour !
Même Taya, complètement éberluée, reconnaîtra enfin que vous n'êtes pas qu'un gamin ordinaire, que vous avez quelque chose de spécial ! Seulement vous êtes toujours coincé dans ce corps de Mojo... Mais si vous vous rappelez bien, le Vendeur de Masques vous avait dit que, si vous réussissiez à récupérer un précieux objet que Skull Kid vous avait volé, il pourrait vous aider. Cet objet, c'est bien entendu l'Ocarina, donc entrez dans le sous-sol du clocher pour le retrouver. Il vous apprendra alors le Chant de l'Apaisement, ce qui vous libérera de la malédiction de Skull Kid, qui sera alors emprisonnée dans un masque, le premier d'une longue série : le Masque Mojo.
Après vous avoir bien secoué les bretelles, le marchand vous narre la légende du Masque de Majora et des dangers qu'il représente pour le monde de Termina puis vous laissera partir afin de mener à bien votre véritable quête : récupérer la terrible relique. Vous pouvez donc à présent sortir de la tour, et aller frapper la statue de hibou avec votre épée afin de sauvegarder votre progression, et partir à l'aventure hors de la ville !
1) La Grande Fée
Une fois la porte de la grande tour passée, vous voici arrivé dans la ville centrale de Termina, Bourg-Clocher, et vous pouvez remarquer que le temps défile en bas de votre écran. Taya vous indique alors que, si vous voulez avoir une chance de battre Skull Kid, vous devriez aller demander de l'aide à la Grande Fée de Bourg-Clocher. Vous pouvez visiter la ville si vous le souhaitez, mais vous serez de toute façon obligé de lui rendre visite. Elle habite dans la partie nord de la ville, donc contournez la tour de l'horloge devant laquelle vous vous trouvez en montant les rampes.
Derrière la grande tour centrale, vous trouverez une magnifique statue de hibou qui déploiera ses ailes lorsque vous vous en approcherez. Il s'agit en fait d'un point de sauvegarde du jeu. C'est d'ailleurs la première fois que vous pouvez sauvegarder depuis que vous avez commencé la partie, alors profitez-en. De nombreuses autres statues similaires sont réparties dans tout Termina, vous laissant la possibilité de faire quelques pauses entre deux parties. Continuez ensuite vers le nord pour vous diriger vers la Grande Fée.
Astuce
Juste en face du hibou, vous pourrez trouver le Banquier, qui conservera vos précieux rubis pour la modique somme de... rien du tout ! Enfin, à moins que vous ne lui en retiriez de nuit, auquel cas il vous taxera 4 rubis sur votre compte, mais il y a tout de même de quoi rendre vert votre banquier réel. Le Banquier vous sera très utile pour garder vos rubis en sécurité. En plus de pouvoir avoir en réserve plus de rubis que ne peut en contenir votre bourse, si vous accumulez assez d'argent, le Banquier vous offrira quelques bonus.
Ainsi, si vous épargnez 200 rubis, il vous remettra la Grande Bourse, qui vous permet d'en garder 200 sur vous ! D'où l'intérêt d'avoir rempli la petite bourse avant de venir à Termina, cela vous permet d'avoir la grande plus vite.
De plus, si vous économisez 1000 rubis, vous obtiendrez un méga-bonus de 5 rubis que vous ne saurez même pas où ranger tellement c'est énorme, et à 5000 rubis (parfaitement impossible à atteindre tant que vous garderez votre forme de Peste Mojo) c'est un magnifique Fragment de Cœur qui vous attend !
Vos petites affaires réglées, continuez vers le passage pour atteindre une sorte de parc. La Grande Fée a ses quartiers dans la grotte en haut de la rampe sur votre gauche.
Au passage, remarquez le type à l'air complètement ridicule, tout de vert vêtu. C'est le fameux Tingle ! Il est légèrement frappadingue, mais au moins, il vous vendra la carte de Bourg-Clocher pour 5 tout petits rubis, qui s'affichera alors sur votre écran inférieur. Prenez-la, c'est donné, et cela vous aidera à vous repérer. Inutile par contre de vous ruiner avec la carte de Bois-Cascade, vous la trouverez à moindre coût le moment venu.
Allez ensuite à la rencontre de la Grande Fée, et constatez avec effroi qu'elle n'est pas aussi "grande" que son nom aurait pu le laisser imaginer... En fait elle a même été réduite à l'état de plusieurs Petites Fées, qui vous demanderont d'aller trouver l'une de leurs congénères disparue dans la ville.
Et cette congénère, c'est au Lavoir que vous la trouverez. Pour y accéder, sortez de la fontaine et revenez vers la tour de l’horloge. Contournez-la par la droite, et suivez le mur jusqu'à voir un petit passage dans le coin, à l'ouest de la porte qu'un garde vous empêche de passer.
C'est là que vous pourrez apprendre une autre de vos capacités de Mojo : vous pouvez rebondir jusqu'à 5 fois sur l'eau ! Servez-vous-en pour l'attraper, et ramenez-la chez elle.
Faîtes cependant attention : si vous êtes vraiment très lent pour aller la récupérer, sachez qu'elle ne sera au Lavoir qu'en journée ! De nuit, elle se trouvera en effet dans la partie est du bourg, et il vous faudra utiliser la fleur Mojo à proximité pour l'atteindre.
Lorsque vous aurez rendu sa taille et sa forme originelles à la Grande Fée, celle-ci vous remerciera en vous octroyant un nouveau pouvoir : celui de ... faire des Blasto-Bulles ! Cela a l'air stupide comme ça, mais même si c'est un pouvoir que vous n'utiliserez pas très souvent, au moins a-t-il l'avantage de vous donner accès à la magie, et ça c'est cool.
2) Le gang des Bombers
On va d'ailleurs pouvoir tester ce pouvoir juste à la sortie de la fontaine. Non, pas sur Tingle, qui a tout à coup pris de l'altitude... même si c'est fun. Il y a en fait là un gamin qui essaye d'éclater un ballon à coups de sarbacane, mais sans résultat. Montrez-lui donc votre coolitude.
Ébahi, Jim (c’est son nom) vous apprendra que la société secrète dont il fait partie dispose d'un repaire, et vous proposera un petit jeu auquel nous allons bien entendu participer, afin d'obtenir le code permettant d'y accéder. Il s'agit de le retrouver lui et ses quatre copains Bombers après qu'ils se soient cachés en ville. Vous avez jusqu'au "lever du soleil", ce qui signifie "jusqu'à 6h", alors ne commencez pas à 5h du mat' ou vous n'y arriverez jamais.
Pour commencer, le Bomber au bandana rouge ira lui-même se cacher juste derrière le toboggan de la zone.
Pour la suite, rendez-vous dans la partie est de la ville. Laissez tomber le Bomber au foulard jaune, il ne fait pas partie de nos cibles. Empruntez plutôt la fleur Mojo pour grimper sur le toit en paille de l'auberge et vous atteindrez un autre enfant qui pensait pouvoir vous échapper là-haut.
Descendez vers le gigantesque magasin en forme de coffre et empruntez l'allée pour vous retrouver dans le quartier sud de Bourg-Clocher, lieu de votre arrivée. Vous trouverez dans cette zone une caisse en plein milieu du chantier. Dirigez-vous vers elle et éclatez-la. Un gamin se cache dessous.
Faites ensuite un petit tour dans la partie ouest, où vous pourrez facilement trouver le suivant en haut des escaliers, près du bureau de poste.
Prenez ensuite les escaliers qui mènent au lavoir au sud-ouest de Bourg-Clocher. Le dernier Bomber se cache sous une caisse de bois qu'il faudra à nouveau détruire, devant le petit pont.
Comme ils ont eu quelques mésaventures avec un enfant non humain (on se demande bien qui), ils ne vous accepteront pas dans leur bande, mais vous donneront tout de même le code d'accès à leur repaire. Ce code est unique en fonction de la partie, alors retenez-le bien et ne piquez pas le mien !
Astuce
En réalité, vous n'avez pas vraiment besoin de réussir l'épreuve. Si vous sauvegardez avant d'avoir commencé le défi, mémorisez le code, puis rechargez votre partie, vous pourrez tout de même accéder à leur repaire !
Ce code, c'est dans la partie est de la ville qu'on va s'en servir. Il y a là le Bomber quelque peu esseulé qui ne participait pas au jeu de cache-cache, reconnaissable à son foulard jaune. C'est à lui qu'il faut donner le code pour qu'il nous laisse pénétrer dans le repaire secret des Bombers.
3) Un petit bijou d'astronomie
À l'intérieur, ne vous préoccupez pas du chemin de gauche et dirigez-vous tout droit sur l'eau en bondissant de plate-forme en plate-forme. Faites bien attention plus loin sur la gauche, vous tomberez sur votre tout premier ennemi : une Skulltulla !
Pour l'abattre, si vous ne préférez pas simplement la contourner en passant dans l'eau, il faut l'approcher afin qu'elle descende du plafond, mais pas de trop près, et attendre qu'elle se retourne pour vous présenter son point faible (allez comprendre la logique de la bestiole). C'est à ce moment-là qu'il faudra lui tirer une de vos bulles magiques dessus.
Continuez dans le couloir et vous tomberez sur un nouveau ballon à abattre d'un coup de bulle. Les jarres de cette pièce contiennent cœurs et fioles de magie si besoin est. Au bout du couloir, en haut de l'échelle, c'est une toute autre ambiance. Finie l'atmosphère pesante des égouts, place à l'émerveillement de l'Observatoire Céleste. Et pour bien vous accueillir, les trois jarres au pied de l'escalier contiennent chacune un Rubis Bleu, soit 15 rubis !
En haut, l'astronome vous proposera de regarder dans son télescope, grâce auquel vous pourrez admirer un sympathique panorama de la ville et de ses environs, ainsi évidemment que de son ciel. Mais nous on n'y connaît rien aux étoiles, et on n'a pas vraiment besoin de télescope pour observer la Lune. Ce qui nous intéresse surtout c'est Skull Kid. Et justement, Skull Kid, on peut l'apercevoir d'ici ! Zoomez donc sur lui pour mieux le voir se pavaner au sommet de la tour du clocher…
Vous assisterez alors à la chute d'une météorite en provenance directe de la Lune. Prenez la porte de l'Observatoire pour vous retrouver dans la Plaine Termina, et vous pourrez alors ramasser cette Larme de Lune.
Au passage, Taya remarquera que la Lune plane dangereusement bas au-dessus de Bourg-Clocher... Mais cela ne nous regarde pas. Nous, c'est Skull Kid qui nous intéresse, l'astronomie locale n'est pas de notre ressort.
Retournez à présent à Bourg-Clocher par les égouts, non sans vous être resservi dans les jarres de l'Observatoire (notez que vous pourrez répéter l'opération autant de fois que vous le voudrez en sortant dans la plaine, et que c'est pour l'instant votre meilleure source de rubis). Rendez-vous dans la partie sud de la ville, où vous vous dirigerez vers la fleur Mojo orange qui se trouve pile entre la porte du clocher et le passage sud menant à la partie ouest. Si vous ne l'aviez pas déjà fait, une Peste Marchande va alors arriver pour vous signifier que cette fleur est sa propriété.
Mais elle vous demandera également de lui trouver un objet bien particulier qu'elle aimerait offrir à sa femme. Et ça tombe bien, cet objet nous l'avons : il s'agit de la Larme de Lune. Faites-en-lui cadeau et elle s'en ira, en vous laissant le Titre de Terre qui vous permettra d'user de sa fleur comme bon vous semble.
Et justement, c'est notre billet d'entrée pour atteindre la tour du clocher ! Sautez dans la fleur, envolez-vous en direction de l'horloge, et bien sûr prenez le Fragment de Cœur qui vous attend là au passage.
Malheureusement, l'accès à la tour est bloqué, et ce jusqu'à minuit le troisième jour... Vous avez alors deux possibilités. Si vous êtes pressé d'en découdre, allez voir l'un des épouvantails de la ville, à l'Observatoire ou à la droguerie (la porte du milieu de la pente dans la partie ouest). Ils pourront vous proposer de danser jusqu'à l'épuisement, ce qui vous fera instantanément sauter des demi-journées. Dans ce cas, rendez-vous directement en partie 5.
4) En attendant la fin...
Si vous préférez prendre votre temps, vous pouvez vous adonner à quelques activités.
La première de ces activités, si vous en êtes encore au premier jour (ou que vous avez prévu le coup et que vous vous y prenez assez tôt), c'est d'aller défier les Pestes Mojo dans le trou à côté de la Fontaine de la Grande Fée, au Nord de Bourg-Clocher, entre les barrières (utilisez la fleur pour passer au-dessus). Pour la modique somme de 10 rubis, vous participerez à un mini-jeu où votre objectif sera de sauter de fleur en fleur sur des plates-formes mobiles afin de récolter tous les rubis qui s'y trouvent.
Si vous réussissez à battre le record, vous gagnerez un Ticket de Pêche, ainsi que... le droit de revenir le lendemain ! C'est en effet un jeu qui se déroule sur les trois jours dont vous disposez : le premier jour, les plates-formes montent et descendent sur place, le deuxième elles se déplacent en faisant le tour de la salle, tandis que les plates-formes du troisième jour vous offriront une combinaison des deux schémas.
Battez le record les trois jours d'affilée et vous gagnerez un Fragment de Cœur, ainsi qu'un bannissement à jamais de leur salle de jeu !
La deuxième activité que je vous propose, c'est d'aller aider un être en grande détresse, mais vous devrez cette fois avoir obtenu le Titre de Terre avant de pouvoir vous y atteler. Rendez-vous donc dans la partie est de Bourg-Clocher, entre minuit et 6h. Utilisez à nouveau la fleur Mojo afin d'atteindre le toit de paille, ce qui vous permettra d'entrer dans l'auberge par la porte de service, la porte principale étant bouclée de nuit.
Descendez l'escalier sur votre droite, puis contournez-le par la gauche pour vous retrouver juste dessous, dans les toilettes de l'auberge. Si vous êtes à l'heure, une main sortira du trou !
Elle vous réclamera du papier, d'où l'intérêt d'avoir ramené le titre de propriété ! Donnez-le-lui, nous n'en avons de toute façon plus besoin pour le moment. L'être en détresse ayant désormais retrouvé la quiétude, vous serez gratifié d'un nouveau Fragment de Cœur pour votre bonne action.
Astuce
Si vous ne faîtes pas cette quête tout de suite, vous pourrez plus tard utiliser n'importe quel titre ou n'importe quelle lettre, comme celle d'Anju pour Kafei ou celle pour Madame Aroma.
Pour compléter votre Réceptacle de Cœur en formation, il vous reste une seule option. Rendez-vous au bureau de poste, la porte de droite en haut de la partie ouest. Entre 15h et minuit le premier jour, vous tomberez sur le facteur en plein jogging. Assis sur son lit, oui.
Interrompez-le pour qu'il vous propose de faire de même. Il s'agit en fait de compter les secondes dans sa tête et d'arrêter le chrono à 10 secondes pile, au centième près. Facile ? Que nenni !
Le premier essai est gratuit, mais chaque nouvelle tentative vous en coûtera 2 rubis, et je vous assure qu'il vous en faudra un certain stock avant de réussir le défi... Si vous n'y arrivez vraiment pas, revenez plus tard dans le jeu, lorsque vous aurez obtenu le Masque du Lapin : si vous le portez, le facteur en sera si perturbé qu'il en"oubliera" de vous retirer le chrono des yeux, ce qui vous simplifiera grandement la tâche. Mais si vous voulez absolument réussir avant la fin de ces trois jours, je vous suggère d'une part de vous aider d'une montre, car il s'agit bien de 10 secondes réelles, et d'autre part de sauvegarder votre partie au hibou, histoire d'éviter de manquer de temps.
Enfin, la dernière activité à laquelle vous allez pouvoir vous adonner, c'est tout bêtement de... vous remplir les poches. Au moins assez pour obtenir la Grande Bourse si ce n'était déjà fait, cela sera déjà sympa pour la suite. Et bien entendu, n'oubliez pas de tout donner au banquier avant d'aller à la rencontre de Skull Kid, ou tout ce que vous possédez s'envolera !
5) Le premier affrontement contre Skull Kid
Lorsque vous aurez terminé de faire le pitre et que vous vous déciderez à reprendre les choses sérieuses, entrez dans la tour de l'horloge lorsque celle-ci s'ouvrira à minuit le troisième jour. Vous vous retrouverez à nouveau face à Skull Kid, qui vous mettra au défi d'arrêter la Lune, ainsi qu'à Taël qui vous demandera de ramener à la tour quatre... euh... trucs indéterminés en provenance des différentes régions de Termina.
Lorsque la cinématique prend fin, le décompte repart. Si vous étiez rentré dans l'horloge à 5h59, pas de panique : il reprendra à minuit et non à 5h59 ! Ce qui est bien, car cela va nous laisser le temps de réfléchir aux nombreuses options qui se présentent à nous : la Noix Mojo ou la Blasto-Bulle. Ne vous donnez pas la peine d'essayer la Noix Mojo, cela n'aura aucun effet. La bulle, par contre, aura un certain impact...
Courez ramasser l'Ocarina du Temps que Skull Kid vient de lâcher. Vous vous remémorerez alors le visage et surtout les paroles d'une vieille amie, ce qui vous permettra de vous rappeler également les notes du Chant du Temps.
Une fois sorti de vos rêves, le décompte reprend une nouvelle fois, alors sortez également votre Ocarina.
Euh... J'ai dit votre Ocarina : ça, ce sont des Trompes Mojo ! Bon, admettons. De toute façon le temps presse, alors jouez le seul morceau que vous connaissez pour le moment. Vous vous retrouvez alors de retour à l'aube du premier jour !
Même Taya, complètement éberluée, reconnaîtra enfin que vous n'êtes pas qu'un gamin ordinaire, que vous avez quelque chose de spécial ! Seulement vous êtes toujours coincé dans ce corps de Mojo... Mais si vous vous rappelez bien, le Vendeur de Masques vous avait dit que, si vous réussissiez à récupérer un précieux objet que Skull Kid vous avait volé, il pourrait vous aider. Cet objet, c'est bien entendu l'Ocarina, donc entrez dans le sous-sol du clocher pour le retrouver. Il vous apprendra alors le Chant de l'Apaisement, ce qui vous libérera de la malédiction de Skull Kid, qui sera alors emprisonnée dans un masque, le premier d'une longue série : le Masque Mojo.
Après vous avoir bien secoué les bretelles, le marchand vous narre la légende du Masque de Majora et des dangers qu'il représente pour le monde de Termina puis vous laissera partir afin de mener à bien votre véritable quête : récupérer la terrible relique. Au passage, il vous fera également don du Journal des Bombers, grâce auquel vous pourrez suivre tous vos progrès dans le sauvetage des habitants en difficulté. Vous pouvez donc à présent sortir de la tour, aller sauvegarder votre progression au hibou, et partir à l'aventure hors de la ville !
ATTENTION
Avis aux habitués de la version N64 : le retour dans le temps NE SAUVEGARDE PLUS votre progression ! Seuls les hiboux (et quelques autres points stratégiques, des statues avec une simple plume) le permettent, alors n'oubliez pas de bien aller les voir avant de quitter votre partie !
Article rédigé par AHL