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Donjons des opus en trois dimensions
Un dossier qui étudie les différentes composantes des donjons, de leur structure à leur ambiance, en passant par leurs énigmes !
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Il y a deux types de structure pour les donjons : linéaire ou centralisé. Dans les premiers, le joueur suivra un chemin très précis, en ne repassant que très peu dans des salles déjà explorées, et avancera ainsi jusqu’au boss. L’exemple le plus marquant est sans doute le Temple du Temps de Twilight Princess, dans lequel le joueur doit grimper jusqu’à l’étage final pour obtenir le bâton anima, et ensuite tout redescendre, accompagné de sa statue. Dans les seconds, le joueur arrive assez vite dans une vaste salle qui fera office de « hub » pour le donjon, et dans laquelle le joueur reviendra donc régulièrement, pour choisir un autre chemin ou compléter une énigme centrale. Le meilleur exemple est le Temple de la Forêt, dans lequel le joueur devra toujours revenir dans la pièce centrale, que ce soit pour essayer de nouveaux chemins, rapatrier les fantômes vaincus ou pour accéder au boss ! Deux optiques bien différentes qui influent évidemment sur l’expérience du jeu. Les donjons linéaires sont peut-être plus intenses,tandis que les autres ont davantage ce côté labyrinthique puisque le joueur ne connait pas forcément le chemin à emprunter, et a souvent accès directement à deux ou trois portes, sans savoir quel est le bon chemin. Le joueur doit alors tester un par un les chemins, pour trouver le bon, qui permettra d’acquérir un objet pour débloquer un autre passage et ainsi de suite. Tandis que la linéarité rend le cheminement plus évident, et pousse peut-être moins le joueur à la réflexion, il ne doit pas comprendre la construction du donjon pour progresser.
Skyward Sword propose une autre optique : des temples composés de moins de salles et de moins d’étages, avec des grandes salles centrales, mais un chemin qui reste pourtant assez défini (sauf peut-être sur le gallion). Le temple de la terre illustre très bien cette tendance, puisque sa salle centrale est plus vaste que toutes les autres salles réunies !
Il existe des donjons clairement divisés en deux parties, et dans lesquels le joueur devra remplir des conditions pour accéder à la suite, généralement bien différente. Ils sont évidemment moins nombreux, mais ont tendance à davantage marquer les esprits. Citons ainsi le Temple de l’Esprit, à parcourir avec Link enfant et Link adulte, la Forteresse de Pierre à parcourir dans les deux sens, la Tour du Jugement, la Tour des Dieux à parcourir en bateau (avec des énigmes axées sur l’eau), puis à pied (davantage axé sur le contrôle d’objets et le tir) ou encore la Grande Caverne Antique et sa partie claire qui précède son glauque sous-terrain aux teintes violettes. C’est un moyen assez efficace pour ne pas lasser le joueur en plein donjon, puisque ceux-ci durent généralement plus d’une heure.
Enfin, les donjons sont aussi structurés selon les objets à récolter : on trouvera généralement dans un certain ordre la carte, la boussole, l’objet du donjon et la clef du boss, et l’acquisition de ces divers objets permettra donc au joueur de situer son avancée. Toutefois, certains donjons dissimulent carte et boussole assez loin pour que le joueur ait le temps de se perdre, avant de lui permettre via lesdits objets de mieux situer et comprendre la structure du donjon. Un petit chamboulement dans ces habitudes bien ancrées ne serait pas un mal !
Dossier réalisé par Floax, le 11 août 2012
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