LA, le temps d'un rêve

À propos de ce dossier

Une analyse de Link's Awakening, rêve éveillé tant pour Link que pour le joueur.


Introduction

Refaire le tour d’un Zelda pour analyser le jeu tout entier, c’est un peu ce que je vous propose. Il est très intéressant d’observer point par point la constitution des éléments qui entourent le cheminement du joueur, et d’établir des liens avec l’histoire pour mieux la comprendre. Etudier le travail des graphistes en détail donne une idée du travail colossal qu’ils ont du fournir, mais aussi de l’imagination dont ils ont fais preuve. C’est pourquoi il me semble tout indiqué de parler du Zelda le plus fantaisiste créé ; Link’s Awakening.

Mon plan parlera des intérêts, des caractéristiques et des idées principales soulevées du jeu.

La description de l’environnement et des facettes du jeu

Histoire

On ne sait pas bien où placer chronologiquement les Zelda, mais dans ce jeu, Link est un adolescent. L’introduction nous présente notre elfe, en pleine tempête, sur un bateau, et semble rencontrer quelques difficultés pour empêcher son embarcation de sombrer. C’est alors que la foudre fissure le ciel et s’abat sur son mât. Plus tard, une jeune fille nommée Marine retrouve notre naufragé, inconscient, étendu sur la plage d’une île. A son sommet est ancré un œuf à pois rose. Oui, j’ai bien dis « un œuf à pois rose ». C’est la première manifestation qui témoigne du tourbillon de folie dans lequel Link a atterrit.

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Personnages

A son réveil, Link prend Marine pour Zelda. C’est une preuve que l’elfe a bien rencontré la princesse d’Hyrule avant son naufrage. La population de ce nouveau monde est étonnamment vivante, avec des caractères bien marqués pour chaque personnage, comme le grincheux Tarkin, père de Marine, mais aussi tendre à certains moments. Link interagit souvent avec de drôles de types de personnages, ayant chacun ses qualités et ses défauts propres.

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Monde

C’est un univers très vaste, varié et riche en lieus qui nous est proposé. On y trouve le cimetière, des villages, un désert, un château, des marais… En bref la recette d’un Zelda classique qui a tout pour plaire, avec un nouveau moyen de locomotion ; le trou-téléporteur. Les montagnes situées en haut de la carte présentent, elles, un décor en 2D avec une sublime vue de l’horizon qui séduira les plus évasifs. En ce qui concerne la carte principale, elle se dévoile au fur et à mesure de votre progression : un système jamais vu qui se perpétuera dans les versions de Game Boy à venir, assurant le suspense pour le joueur.

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Donjons

C’est avec ce jeu que le nombre huit confirme son importance. Un Zelda égal 8 donjons, ou presque. On retrouve cette similitude dans la série des Oracles, Oot… Au programme, des méandres sinueux et remplis d’énigmes, entrecoupés de mini boss et clôturés par la récupération des instruments des sirènes. Chaque donjon se distingue par une subtilité spécifique et un thème bien précis. Il est à noter que cette fois, il ne suffit plus, par exemple, d’éliminer tous les ennemis d’une pièce pour obtenir une clé. Il faut parfois adopter une technique spéciale ou suivre un ordre bien précis pour résoudre ces devinettes ; les énigmes sont bien plus recherchées que dans les versions précédentes.

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La musique

Parlons à présent de l’univers mélodieux qui nous entoure dans ce jeu. La carte comporte environ 7 refrains qui apparaissent à divers lieus du jeu, comme le thème principal qui nous accompagne a travers les plaines. Il est à noter que les donjons ont chacun leur propre musique, ce qui est une nouveauté car dans les versions précédentes, on entendait le même air se répéter, ce qui devenait presque lassant et frustrant.

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Sous quêtes

Des nombreuses missions viennent interrompre le déroulement de l’histoire, comme la collecte des 20 coquillages. Une boutique de jeu apparaît également pour proposer une partie d’attrape nigaud, moyennant finances bien évidemment, avec à la clé des objets qui vous aideront tout au long de l’aventure. Le troc comprend aussi de nombreux ustensiles à échanger aux personnages, comme le Yoshi par exemple, pour au final obtenir quelque chose d’indispensable dans votre quête. Et pour parfaire en beauté, la version DX comporte une quête basée sur la collection de photographies.

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Clin d’œil

Il est dans les habitudes de Nintendo de laisser une marque de ses héros dans les jeux de Zelda. A un stade de l’aventure, on vous fera observer une photographie d’une princesse, et pas n’importe laquelle ; la princesse Peach. C’est une petite touche d’humour qui est la bienvenue dans ce jeu.

LA, le temps d'un rêve

Dossier réalisé par Zeilk, le 12 janvier 2006